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可以在时间轴中预览帧内容。要改变时间轴中帧的显示方式,可单击“时间轴”控制面板右上角的按钮,然后从弹出的菜单中选择适当的选项。例如,如果选择“很小”选项,时间轴中的帧将以极其窄的单元格显示,从而显示较多的帧;如果选择“预览”选项,可以将动画内容缩图显示在时间轴中,从而使用户对动画中的帧一目了然。(二)场景Flash中的场景类似于电影中的镜头,当制作一个多场景动画时,Flash导出的文件中的场景会按照一定的排列顺序依次播放。默认状态下,Flash软件会自动创建一个场景并命名为场景1,我们也可以根据需要来增加、删除、重命名或改变场景的顺序。增加场景可以通过菜单栏中的插入→场景命令来实现,也可以通过菜单栏中的窗口→设计面板→场景命令打开场景面板,利用场景面板右下方的快捷图标来增加、复制、删除场景。
四、实验步骤
(1)帧的操作练习帧、关键帧及空白关键帧的插入,比较删除帧和清除帧的区别练习单个及多个帧的拖动、帧的复制及粘贴(2)层的操作练习层、引导层及图层文件夹的添加及删除实验图层的锁定、隐藏及以轮廓显示,理会它们在动画制作中的作用练习以拖动来改变图层的次序,操作各种图层来体会图层属性的意义(3)场景的操作了解用菜单来插入场景练习用窗口菜单中的场景面板来增加、复制、删除场景以及场景的重命名
五、实验报告
(1)写出本实验操作具体步骤;(2)分析帧与场景的联系;(3)分析你在操作中遇到的相关问题及解决方法。
六、思考题
f(1)Flash中的图层有哪些作用?(2)如何划分Flash动画中的场景?
f实验五、卡通造型
一、实验目的
(1)临摩经典卡通形象的面部而刻画其表情;(2)创作一个卡通形象。
二、实验内容
(1)综合运用各工具来实现卡通形象的临摩及创作;(2)用逐帧动画制作实现嘴巴说话、眼睛眨动的影片剪辑;(3)使用影片剪辑元件来刻画卡通形象的面部表情;(4)明确场景的工作原理及操作。
三、预备知识
动画造型除了要求个性鲜明、形体夸张之外,还要求简练、概括、易记易画。因为只有满足这样的要求,才能使成千上万帧画面在运动中保持形象的高度统一。动画造型往往将复杂的形体归结为便于掌握的几何图形:圆形、蛋形等。广受喜爱的Q版卡通形象就是因为在其简明而夸张的造型中,既透露出童稚式的可爱,又突出了惟妙惟肖的表情。
四、实验步骤
(一)经典卡通形象的临摩参照已有的经典卡通形象,以鼠标或压感笔进行临摩绘制,综合运用程序中的创建及修r
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