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网络公司筹建计划书
一、项目背景
网络经济是一种基于信息技术和互联网络的全球化经济,它以信息网络作为基础平台,以技术创新驱动经济增长,以电子商务主导商品流通,以互联网联系全球市场,是并行于传统经济板块的新型经济板块。网络经济在全球范围内的兴起不仅开创了经济发展的新纪元,而且它带来了从生产方式到生活方式的巨大变革,尤其是极大地影响了竞争的特点、性质和模式,为企业创造了一个竞争的新空间网络经济平台。虚拟物品交易行业还处于成长期,该行业具有广阔的前景,随着电脑的普及,网络游戏玩家越来越多,市场潜力巨大。
二、可行性分析市场需求可行性分析
目前国内网游市场最大两个组成部分,一是“即时战略”,二是“RPG”(角色扮演)。RPG对虚拟货币和虚拟装备的需求量很大。
中国互联网协会相关调查数字显示,2008年国内网游在虚拟装备和虚拟货币市场实现了近40亿元的交易额,且这个数字今后还将以50的速度增加,其中RPG领域就占据32亿元。
中国互联网协会预测:虚拟交易发展速度快,市场需求不断扩大,造成网络游戏工作室十分紧俏。据不完全统计,目前国内大约有数千家网络游戏工作室,仍难以满足需求(至少需要5万家),普遍盈利水平极高,预计商机可以持续58年。
参与竞争可行性分析
虚拟物品交易行业处于成长期,发展潜力大,市场前景广阔进入门槛低,投入少尚无垄断性竞争对手没有模仿壁垒的存在
投资可行性分析
市场允许(市场容量大)资金允许(初创所需资金量小)人员允许(相关人员容易聘请)所需物资技术允许
三、工作室定位
定位:大型角色扮演类网络游戏玩家之间的虚拟物品交易(装备、游戏币、账号、点卡等)。
f依托现有交易平台发展发展规划(建立自己的交易平台,开发网游及其它)产品定位1产品以中低档为主,单价在1000元以下为主
2目标客户:网游玩家
3提供高质量配套服务
四、风险分析现存在工作室的威胁单个网游的热度难以把握虚拟物品价格波动大虚拟游戏币对RMB的比率波动大新出的道具对永久道具存货的冲击大部分虚拟物品不能长期持有
风险应对
内部控制与管理内部组织细化,明确分工,协同工作。设立信息经理,从总体上把关;所获信息各部门共享,以便做出正确决策;各环节严格控制,施行绩效监督和反馈
外部控制与管理积极把握各游戏的兴起、鼎盛、淡出把握时机做好营销制定相关应对竞争对手的策略熟悉相关法律政策
五、盈利模式
直接销售(主要)担保抽成信r
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