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在,我们将从这一结论出发,来探索在不同年龄阶段和文化氛围中游戏里的变化。
(一)对游戏的感受来自于玩家情感和归属的需求与动机之间的交互作用
一位需要满足情感和归属需求的玩家可能会想要玩具有很强合作性的游戏而不是竞技类游戏。可用性评估对于设计一款能够很好的平衡内在动机来满足玩家归属感的需要,并使他们能够相互合作并鉴别出队伍成员的游戏。
通过比较中国和西方国家1415岁的年轻人,我们发现中国青年有30的可能在社会网吧的环境下玩游戏。对中国社会网吧场所的观察使我们认识到大批青少年会聚集在一起进行社交活动。游戏的社交内容对于中国的未来说非常重要,以致于它约束了游戏的风格偏好和选择。再如,西方国家玩家的实验数据显示出他们喜欢各种不同类型的游戏,而在中国只有赛车、角色扮演和格斗类游戏。
从另一方面来说,直到中国学生上大学,他们的情感和归属需求才能从其他活动中得到满足,来自中国大学生的数据表明游戏不是他们生活中的主要活动,80的学生一个月玩依稀游戏甚至更少。在这些数据实验中,当其他人在共享经验、相互支持和表示同情时,大学生宁愿一个人玩对决游戏。
研究表明在中国,游戏不仅是面向成就类的活动,游戏还是一项社交活动。游戏是通过分享与合作中进行的,其目的是为了以自身特有的文化被认可为一个组或子组的一份子,或者是一个大的社团的一份子,或者是满足归属感的需要。在中国相比对阵类游戏竞争类游戏更为普遍一些,以确保人们之间的竞争少一些对抗性。
(二)对游戏的感受来自于尊重的需要与希望被认同的动机的相互作用
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一个玩家想要满足自身对于尊重的需要,这种玩家可能会更倾向于玩竞技类游戏而不是合作类游戏。这里,尊重主要指的是被当做一个精炼的对手和最终的赢家。在这个环节的可用性评估会发现,内在动机的合理的平衡点来满足玩家对于尊重的需要,使他们能够被认可为强者或者是有技巧的对手。
根据西方国家BBC在2014年的一项相关的采访以及调查问卷的显示,高中阶段西方国家青少年更倾向于与他人玩游戏而不是对阵类游戏。数据表明西方国家青少年在朋友家玩游戏的可能性超过中国青少年的50。西方国家参与者玩多种类型的游戏,但是新的游戏会先在家里练习,再通过玩一场竞争的游戏来证明自己掌握了游戏的技巧。因此,在西方国家,竞争类游戏主要是在家和朋友玩,而很少去网吧等等场所。由于尊重的需要占据主导地位,西方国家青少年90的人r
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