玩家所在的文化、物质和公共环境。
游戏的文化背景是游戏行业的共识,这些文化背景通常按地域划分,将消费者的倾向定义为公认风格的偏好。就全球来看,非常明显的是,对于一些风格而言,不同的文化之间具有很强的跨文化亲和力,而其他的一些风格则不然,以致他们最好的情况就是成为一时狂热的游戏,而一般情况下都是不知名的。那些基于特定文化的游戏偏好表明要理解个人或是群体的动机和偏好,就必须研究他们与他们所在的社会和文化基础结构的关系。
由此可见,人的主要需求和人际动机之间存在着一定的联系。研究分析两者的关系有助于解释在游戏中的游戏偏好和文化差异,促进游戏工作者设计出更多以用户为中心的优秀游戏,特别是在想要获得跨文化界限的成功的游戏设计。
一、分析游戏偏好的模型接下来描绘的模型设计的目的是为了整合人们为什么选择玩电脑游戏的动机。借鉴现有的动机理论和对于个人和社会玩电脑游戏的动机,并考虑到来自文化、社会和环境的需求动机。这个模型强调了可用性测试对于理解年龄、经验和环境如何改变需求动机和游戏偏好是一个非常有用的手段。这个模型也可以用于解释和优化动机并确保游戏的设计能够迎合目标玩家的需求。玩家和可用性测试构成了模型的基础,因为观察玩家的游戏操作和互动对于一个研究者理解玩家在游戏中首选的内在动机特征的平衡。通过观察多名玩家的游戏操作和首选的内在动机的平衡,可以显示占主导地位的人际交往动机。首选的平衡和占主导地位的内在动机和人际动
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机与玩家的突出需求有密切关系。然而,需求和因果关系之间的关系不是推断出来的,而是说一些动机与某些需求之间的相互作用更强烈些。
这个模型可以用来帮助人为因素研究者认识人们玩游戏的动机与人们需要满足的需求之间的关系。通过在游戏开发过程中引入人为因素和可用性测试,修改游戏的内容和特殊功能来控制和优化人们的挑战性、好奇心、和控制欲,使之达到平衡,以此来吸引目标用户。可用性测试将会有助于判断目标用户是喜欢他们玩的游戏中内在的还是外在的幻想。了解这个信息可能成为游戏开发者和发布者的宝贵的资源,并可能为学者和研究人员思考不同文化之间人们玩游戏的主要动机和这些动机与人们需求以及人们在社会团体中的身份之间的关系提供一种思路。
二、模型执行过程
一些研究者根据经常玩游戏的人比偶尔玩游戏的人外向但成就较少这一情况,推断游戏是一项社会性的而非面向成就性的活动。现r