DreamVR、
f极幕1、Glasoo、VirGlass、SVRglass、爱可视等。除此之外,包括小米、魅族、腾讯等在内的手机厂商和互联网巨头企业对这一领域也虎视眈眈。
最后还有虚拟现实一体机,通常摆放与商场、网吧等公共娱乐场所,一体机需要将显示、计算、存储、电源等功能性模块全部集成到头戴显示设备中。而如果要达到好的性能,显示设备就很难做到轻便小巧。囿于技术上的局限性,一体机近几年内不会成为主流产品。尽管如此,国内也有一些厂家在尝试,产品有:灵镜小黑、大朋、Omimo、第二现实等。
3输入设备人机交互是虚拟现实整个体验中的非常重要一环。目前,手柄、手势追踪、
眼球追踪、动作捕捉等是比较常见的交互方式。除此之外,还有一些泛体感类的输入设备能够实现更复杂的交互。
作为主流的游戏输入设备,手柄可能是最早大规模使用的虚拟现实输入外设。Oculus、HTC、So
y、GearVR都采用或兼容手柄。
手势追踪是比较目前自然的输入方式,成型的产品也较多,比如:NimbleSe
se、LeapMotio
、Use
s、微动、Ximmerse、Dexmo等。
全身动作捕捉比手势追踪更进一步,能获取到更完整的动作信号,实现更丰富的交互。代表性的产品公司有:诺亦腾(全身动作捕捉)、Ki
ect(微软体感输入)、奥比中光(深度摄像头)等。
相比前两者,眼部追踪技术应用到虚拟现实领域内还处于概念期,国内的七鑫易维、青研科技等公司都在做眼球追踪类产品。
泛体感类输入设备通常被理解为“辅助外设”,比如Om
i体感跑步机、KATWalk体感跑步机、PPGUN和各种蛋椅等。
f四、VR行业的未来发展
(1)其实,头显背后的生态更为重要
比起头显这样的硬件,其实下面这张图可以比较直接地呈现,VR头显的上下游,以及硬件层,中间层,还有内容层的生态。可以看到,在消费者可以直观体验到的头显外,上游又头显厂商,芯片厂商(图像处理,传输等),以及一些Se
sor(如陀螺仪),配套的产品还有空间定位设备(lighthouse),输入设备(Ximmerse)等。
f关于硬件这一层,当前的情况可以概括为:
a头显:PC头显,移动头显,一体机等。PC头显主要由国外三大厂商主导,国内的头显厂商多将一体机作为主要研发目标(暴风、大鹏等)b交互设备:手势识别LeapMotio
控制器Ximmerse等c拍摄设备:消费级的全景相机产品逐步丰富,如ThetaSI
sta360完美环境等向上一层看,中间层,也是比较容易忽视的一层,可以概括为:
faGoogle:Daydream平台联合了主要的手机厂商,未来移动VR的平台可能会趋向统一b早期以游戏和视频的加速为主,目前出现了r