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包括游戏录制,全景音频等细分领域的应用层内容方面,16年上半年创业的公司相当多,但国内优质的平台,或内容团队相对较少,简单概括下:
a视频和游戏是内容的两大主题,PC端已有一些游戏大作出现(最终幻想,刺客信条),移动端主要以视频内容为主b原端游的成熟团队开始制作VR游戏。行业应用方面,房产家装,线下体验店的商业模式相对成熟c全景视频平台:Youtube、Facebook、爱奇艺、优酷、土豆总结一下,我认为目前为止,VR行业的整体图景(la
dscape)已经比较清晰,尤其是GoogleDaydream平台的推出,让移动VR领域各家厂商的『势力范围』明确了很多。
f(2)产业的成熟,需要以出货量为前提新兴产业总有一个鸡与蛋的悖论:没有内容,消费者不买单,硬件卖不出去;硬件没有销量,开发者没有信心,产生不了好的内容。这个循环通常由『杀手应用』(KillerApp)来打破,如微软的当家花旦Office,或是智能机上的愤怒小鸟。但这些爆款应用出现的一大前提,是硬件产品的出货量渗透率达到一定的基础水平。段郎的读者中不乏VR的老司机,不卖关子直接上图,16年PC端VR保有量也就400万台左右,渗透率不足1(相对于PC游戏玩家)。
移动端VR的保有量应该在1500万左右(不计算cardboard版本的。Samsu
gGear刚过千万,其他一体机量都不大),显然德意志银行在做这份预测的时候,没有考虑到Boom7对三星的灾难性影响。
值得一提的是,各种山寨的Cardboard虽然被专业玩家各种鄙视,但来自华强北的消息称目前每个月出货已超过700万台,其中50出口,50内销。按照这样的速度,目前全球Cardboard的保有量应该已接近1亿台,这个量还是很惊人的。
f根据我们的观察,山寨Cardboard用户主要在看视频(例如某橙和某播),使用时常20分钟左右,而这两个视频平台已经有了几百万的下载,以及小几十万的DAU了。而这部分用户未来将如何转化,对产业又将造成怎样的影响,是个非常有意思的话题。
(3)目前的VR,类似于0708年的智能机
无论是PC端还是移动端,VR设备刚过千万的出货量,不足1的渗透率意味着什么呢?做个略显勉强的对比,我认为现在的VR设备类似0708年的智能机:
设备刚刚出现,渗透率不足5,也还没有多少开发者。预计2年后,如果移动端设备的保有量过亿,每天至少有400500万的日活跃用户,足以养活若干应用的开发者,软件生态也就比较容易形成了。
f(4)投资上应当关注垂直领域的应用根据我们的观察,16年以来,针对VR的硬件投资逐步减少,VR的内容和行业应用已r
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