全球旧事资料 分类
游戏数值策划属性篇(一):关于属性设计的几点思考
文张锋“属性”从何而来,终归何处?在整个游戏设计中笔者围绕着这个问题展开思考一、关于属性设计思想的几点思考1)定位定位(Attributes)包括“角色”、“装备”、“坐骑”属性等,衍生属性多以“角色属性”作为参照。它是用户真实能力的表现,参与PvEPvP战斗结算,以“战斗力”为参照,同人民币固定汇率且不建议改变。属性一般来说是两两对抗的,例如:主角的承受VS怪物的输出,衍生属性依附主属性,皆存在对应关系。各属性之间为树状关系,不允许多层嵌套,循环、交叉影响,属性投放关系到战斗感受,需规划好产出。(如下图所示)2)实质游戏的战斗实质是围绕“生存与死亡”展开的博弈,“生存”与“输出”是其中最重要的两个参数。战斗力是角色间博弈综合能力的体现,分为“显示战力”、“真实战力”多种,在单对单下有一定指导意义。显示战斗力(Combatscore)作为角色实力的参考,特点是固定评分,没有照顾到公式中衰减、增益效果。真实战斗力(Fighti
gCapacity)是战力的真实写照,多用在内部作为重要的参考尺衡。在很多游戏中两者就是相同的存在,真实战斗力会受到玩家操作,先手判定,团战等差异化的影响,是重要的参照标的。3)平衡平衡(Bala
ce)属性并非固定收益,会随
f着进程变化而不断变化,敏感度受对抗属性差值影响。例1,战斗公式:攻击2攻击防御)下,攻击防御时,攻击和防御性价比相等;例2,公式:伤害单次伤害伤害频率下,总伤害100时,10攻击和10攻速相等。4)分类除了按“功能”分类外,还可以按照“属性偏向”(通用、附加、隐藏)分小类。总结属性换算在属性的价值体系中,每一条属性都不是凭空产生的,它是需要经过逻辑推演出来的。有些是“一级属性向二级属性换算”:力量→攻击体力→生命,例如自由加点类游戏《梦幻西游》;有些是“职业偏向性换算”:生存→生命、防御、躲闪,例如欧美游戏;有些是“多级换算”:体重,身形→力量→攻击,例如《洛奇》、《树世界》、《神鬼寓言》。换算公式生存→生命物理防御魔法防御抗暴格挡→物理攻击魔法攻击额外伤→移动速度暴击
额外伤害减免忽视输出害破防控制攻击速度团战→→
控制抵抗控制暴发
职业配合的意向性评分如下图所示:数
值终化作游戏的体验,变成游戏层面的认知。做数值面对的不是数字,而是玩家体验到的结果。游戏其实是一种“行为模拟”去解决“数学问r
好听全球资料 返回顶部