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教学内容51多边形建模
校历
课时
课型
教学目标掌握多边形点、线、面、多边形、元素建模应用
第5周2
理论与实践
教学方法讲授法作业布置设计足球多边形建模
分析总结本节我们讲授多边形点、线、面、多边形、元素建模应用

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多边形建模基础1、变换次对象在次对象层次变换是典型的低消耗多边形建模技术。可以通过移动、旋转和缩放节点、边和面来改变几何体的模型2、处理面通常使用EditGeometry卷展栏(见下图)下面的Extrude和Bevel来处理表面。可以通过输入数值或者在视口中交互拖曳来创建拉伸或者倒角的效果
3、处理边创建节点最简单的方法是分割边。直接创建完面和多边形后,可以通过分割和细分边来生成节点(见下图)。在3dsmax中可以创建单独的节点,但是这些点与网格对象没有关
教学过程
4、处理节点建立低消耗多边形模型使用的一个重要技术是节点合并。例如,在人体建模模型时,通常建立一半的模型,然后通过镜像得到另外一半模型如下图

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教学内容5.2面片建模
教学目标1、2、3、
可编辑面片编辑面片对象面建模的应用
教学方法讲授法作业布置设计吊灯模型
校历课时课型
第6周2
理论与实践
分析总结本节我们讲授片面建模的应用,可编辑面片及编辑面片对象应用。

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一:3dsmax的表面(一)网格
最简单的网格是由空间3个离散点定义的面。尽管它很简单,但的确是3dsmax中复杂网格的基础。本章后面的部分将介绍网格的各个部分,并详细讨论如何处理网格。
(二)面片
当给对象应用EditPatch编辑修改器或者将它们转换成EditablePatch对象时,3dsmax将几何体转换成一组独立的面片。每个面片由连接边界的3到4个点组成,这些点可定义一个表面。
二:网格次对象层次
教学过程
一旦一个对象被塌陷成EditableMesh编辑修改器或者被应用了EditMesh编辑修改器,就可以使用下面次对象层次。
1Vertex(节点):节点是空间上的点,它是对象的最基本层次。当移动或者编辑节点的时候,它们的面也受影响。
对象形状的任何改变都会导致重新安排节点。在3dsmax中有很多编辑方法,但是最基本的是节点编辑。
2Edge(边):Edge是一条可见或者不可见的线,它连接两个节点,形成面的边。两个面可以共享一个边。
处理边的方法与处理节点类似,在网格编辑中经常使用。3Face(面):面是由3个节点形成的三角形。在没有面的情况下,节点可以单独存在,但是在没有节点的情况下,面不能单独存在。在渲染的结果中,我们只能看到面,而r
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