,最能体现全局控制的参数,增加一个单位的倍增,全场景中所以的细分值都随着增加,同时也带来时间的急剧增加。所以一般默认,如果要提高个别效果,修改局部参数即可。
(八)色彩映射
1、色彩映射,也就是我们常说的曝光方式,VR提供7种曝光方式供我们选择。下面介绍常用的三种:
A线性倍增:光线过渡最明显的一种曝光方式,比较适合用在深度很小的场景里,得到较真实、且视觉效
果很突出的效果。B指数、HSV指数:两者大致相同,共同的特点就是光线过渡柔和,但HSV指数更容易保护场景的颜色信息,更真实,同时,也更容易出现色溢现象。C莱恩霍尔:是线性倍增与指数曝光方式的混合,兼具两种方式的特点。参数里可以调整混合比例:1表示与线性曝光相同,0表示与指数相同,一般用默认的08即可。
2、影响背景,在做有开窗的室内场景的时候,如果你觉得窗外天空有灰蒙蒙的感觉,那是GI也作用了背景,所以,请关闭这项。3、钳制输出。据说开启这个功能可以解决金属、玻璃等物体边缘的很多不良问题,很神秘,我不确定,但时间影响很小,所以我在出图的时候都开启了的!(九)VFB通道
f通道渲染,方便后期处理。根据各自的需要将左边的通道添加到右边,出图到PS后,会有相应的图层。(十)置换
这里是全局控制置换的效果。个人建议还是根据物体距镜头的距离来分别控制材质的置换强度和精度,可以得到效果与时间平衡。
(十一)间接照明
1、GI开关2、控制GI的折射、反射效果。注意,反射焦散对出图效果的影响很小,但却要花费大量的时间,所以一般关闭;而折射却相反,一般保持开启。3、饱和度,控制整个场景颜色的饱和度,跟PS里的一样。有的朋友说图面色溢太严重了,其实色溢现象就是色彩的饱和度太高造成的,所以,你只需要降低
f此处的饱和度,那色溢想象就自然解除了。MAX里用包裹材质来控制色溢,SU里没有包裹材质,我们也不需要包裹材质。这也是我经常要用到的技巧,一般将饱和度降低到0406左右基本就能消除色溢现象!(注意:降低饱和度后,图面颜色可能偏淡,我的方法是稍稍提高下面的对比度的数值,一般为12,问题基本能解决!)4、首次反弹:用来计算物体表面上的点扩散进入到摄象机的光线,这会影响渲染图象每个像素的品质。VR提供四种引擎供选择,每种都有自己不同的控制方式,现在最流行的是:发光贴图。5、二次反弹:用来计算整个场景的光线分布,也就是计算所有场景物体受到直接光源与见解光源的影响,也提供四种引擎,当下r