种身处动作电影之中的感觉。
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第三章:VR目前的挑战
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目前有一些近期和中长期内的挑战,可能影响到VR的普及。与2007年至2010年间的智能手机市场相似,开发个一个大规模、有活力的VR开发者社区需要时间。对智能手机而言,直至20112012年,应用下载量才真正开始腾飞,所以VR生态系统也需要同样的时间。
VR当前面临的一些核心挑战主要表现在以下几点:1、移动VR尚未做到“完全在场”。移动VR在帧率和延迟
方面均未达到标准,无法让用户真正沉浸在VR体验中。此外,还存在电池续航时间有限、缺少动作控制器以及存储空间有限等问题,但这些问题有望在未来几年内得以解决。
2、台式机VR昂贵,而且仍有一些小的技术问题。台式机VR面临的最大的挑战应该是价格问题。对于消费者而言,首次体验VR可能需要投入15002000美元,其中还不包括内容购买。
还有一个最大的挑战是内容问题,它们是能吸引用户每日互动的保证。目前,虽然已经有了不少比较“酷”的应用展示,但对于非游戏玩家而言,还没有一款是必须要拥有的。
对于开发者而言,他们不能简单地把PC或主机游戏移植到VR平台上,因为根本没有效果。对于VR平台,游戏需要拥有较短的对话长度,玩家需要相对静止或缓慢移动,以及其他一些细微差别。在未来数年、数十年,VR内容将逐步完善。
3、VR产业从开放的小社区转为竞争白热化。在过去20年间,VR一直都是一个很小的社区。数十年来,一些群体会共享技术开发、源代码和创意,这是一个非常开放、以目的为驱动的社区。但如今市场出现转变,让一些投资处于危险之中。对于之前对合作持开放态度的厂商,今天他们很可能改变主意。
事实证明,这种转变出现在Facebook收购Oculus之后。当时,微软决定放弃为Oculus平台开发《我的世界》。还有后来的Ze
imax和Oculus的专利诉讼大战,以及Oculus用户能否接入SteamVR等,这一系列企业之间的各种问题很可能将当前VR市场的一些大规模投资至于危险境地。
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f第四章:Facebook
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Oculus总裁帕尔默拉齐近期表示,Facebook已发出了超过20万套开发者工具包。拉齐还表示,这20多万套的数量与今年的目标是无法相比的。拉齐是在OculusRift接受预订一个月后发表这番言论的,这让我们相信,OculusRift今年的销量有望达到100万部。
在之前的报告中,德银对VR对Facebook财务业绩的影响进行了预测。在这份报告中,德银对之前的预期进行了调整,主要考虑到下列因素:
1、Facebook很可能以零利润来r