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销售OculusRift硬件
包;2、基于30的应用下载营收分成;
3、加入了移动VR的贡献,主要是OculusGearVR应用商店的贡献。该应用商店未来的应用下载量将显著增长。
预计2016年Facebook来自OculusRift硬件的营收将达到6亿美元,软件和应用内购买营收将达到3500万美元。与谷歌Nexus在智能手机市场的模式一样,OculusRift可能继续在高端市场挑战极限,不断创新,从而为该行业其他竞争对手提供一个标杆,引领市场发展。但Facebook是否长期开发VR硬件仍是一个核心问题。
Facebook的VR战略值得关注。扎克伯格曾表示,Facebook收购Oculus是因为Facebook之前错失了在移动操作系统市场的竞争,这一次希望在下一个重大计算平台(VR)上领跑。
OculusRift
预计OculusRift今年的销量将达到100万部,未来还会继续增长。OculusRift在硬件方面十分出色,技术规范可以提供“完全在场”体验。短期挑战是成本较高(15002000美元)、内容有限。
GearVR
GearVR去年的出货量为25万部,今年有望突破1000万部。对于仍处于早期发展阶段的VR市场,1000万部已经是一个不小的数字。但基于对GearVR体验的判断,GearVR的日活跃用户数量不会很高。
对比谷歌Cardboard,预计三星GearVR的用户互动为前者的20多倍(基于视频观看时长),凸显了基于智能手机的VR(GearVR)和轻量级VR(Cardboard)产品之间的质量差距。扎克伯格近期曾表示,通过GearVR观看的视频时长已超过100万小时,而通过Cardboard观看的视频时长仅35万小时。
应用商店与开发者关系
对于任何一个VR生态系统,开发者都可能成为其成败的关键。Oculus去年曾表示,已与20多万开发者在VR领域
f展开合作。对于今天的VR,这是一个庞大的社区。预计在未来数月,会有越来越多的AA和AAA级内容工作室宣布为OculusRift开发游戏和其他应用。当前,Oculus正通过独家协议和其他协议的形式来资助部分内容。
Oculus应用商店采用审核机制,应用必须要满足特定标准才能上架,与当前的iOS应用商店类似。在VR发展的初级阶段,采用审核机制合情合理。这与Valve的政策形成鲜明对比,后者与开放的A
droid应用商店类似。
在预订阶段,OculusRift吸引不少眼球。但尘埃落定之后,Oculus还需要在开发者支持和商业化等方面与ValveSteam竞争。在游戏市场,Valve已有20年的开发历史。但VR是一个新市场,因此我们仍对OculusRift持乐观态度。但许多行业专家也表示,中坚游戏玩家很可能会选择HTCVive,而OculusRift将成为VR热衷者的选择。
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第五章:谷歌
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谷歌正通过多种方r
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