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中,德银展示了当前主要VR设备在这些标准上的满足情况,包括位置追踪、显示、镜片质量、校准、触觉和音频等。
主要VR平台在满足“在场”标准方面的对比基于上图可以总结出两个结论:结论一:基于台式机和游戏主机的VR系统已经为VR的普及做好了准备,即使内容尚未完全到位;结论二:要实现“完全在场”体验,移动VR还有许多工作要做。要创建“在场”体验,VR头盔的设计仅占一小部分,扮演更重要角色的是CPUGPU、追踪系统和软件。下面的图以HTCVive为例,说明各要素之间是如何相互呼应的。
fHTCVive已经满足了提供VR内容的技术规范,以及支持VR的台式PC。这套系统要正常工作,还需要在台式机上安装SteamVRAPI,从而将应用软件与硬件连接起来,以确保信号被发送到VR头盔和控制器上。
HTCVive的出众之处在于集令人难以置信的显示、Lighthouse动作追踪系统、以及允许用户在广阔空间内随意移动(而非固定位置)等特性为一体。如果搭配上Touch动作控制器,Oculus也将支持同样的功能,但要等到今年下半年。索尼PSVR也支持类似功能,但能力有限。
内容需要进一步丰富
当前,能充分利用“完全在场”VR体验的内容很少。随同OculusRift免费赠送的两款游戏《EVEValkyrie》和《LuckysTale》确实不错,但并未完全将用户置于游戏之中。
在《EVEValkyrie》游戏中,虽然画面不错,但动作和视觉范围均有一定的限制性。这两款游戏均采用Xbox控制器,这在某种程度上限制了游戏体验。换言之,它并未充分利用“完全在场”的技术优势。
“在场”并不局限于游戏,还可以应用于其他一系列体验中,如音乐会、健身、商务会议和社交互动等。在上述应用体验中,必须要做到慢速和近距离,以防止出现困扰许多VR体验的晕动症。
到目前为止,我们见到的“完全在场”VR体验的最佳应用包括:
OculusToybox。FacebookCEO马克扎克伯格称:“这是我最近感受到的最疯狂的Oculus体验。”
该应用除了充分利用Touch控制器的威力,Toybox还支持多玩家模式。在Toybox平台上,玩家可以相互看到对方。例如,两个用户打乒乓球、使用道具对战、一起放烟花等,所有这些都发生在VR世界中,很好地展示出了
f精准、自然的VR输入所带来的快乐。
TiltBrush。TiltBrush相当于是Wi
dows“画图”工具的VR版本,允许用户在3D空间内通过控制器来绘画、雕刻。
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do
Heist(《伦敦劫案》)。Lo
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Heist是专门为PS4和PSVR开发的第一人称动作射击游戏,充分地利用了PS的摄像头和动作控制器。用户可以完全控制自己的身体和手臂,有一r
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