,还是更有血有泪些:
1整个游戏数值设计的第一步:升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。
根据山寨经验拍一个,Lv上限(50120NB的可数幻灵游侠还快1000级还可以99转),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。
公式通常为:
每级升级所需时间(等级的3次方)KB
(yax3b,三次方函数)
f再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)。一些山寨经验(即时游戏):一次攻击时间:12秒平砍一只怪:38次
然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式怪物经验值lvkbyaxb熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k点经验。
然后就得出经验曲线升级打怪数量单怪物经验,实际上仍是yax3b,数值策划通常都会美化一下数值,加上个floorx100orRou
dx2函数进行取整。
接下来要做两个事情一就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS、任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间。二就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。
f2有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性
包括:一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。
上图是梦幻的一二级属性的关系图。这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。主要是战斗过程中,还需要考虑各种参数的计算顺序和关系。
举一个例子,较有深度的WOW的数值理论:圆桌理论
f对于进战攻击,有如下战斗可出现情况列表a未命中命中率相关b闪躲目标闪躲率相关c招架背后没有d偏斜仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时e格挡背后没有有盾才有f致命一击暴击韧性暴击伤害相关g碾压碾压只会出现在比玩家高LV3或更高的怪身上h普通攻击
以上所有项的和最终一定为100,即有且仅会触发一种。“圆桌的大小有限,在上面的东西多了就可以把桌子下面的东西顶掉下桌,桌子上永远都是100。r