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当作为“移动互联网船票”的微信,对其最主要的收入来源游戏踩刹车,腾讯的市梦率将何以支撑?8月13日,腾讯在香港股市收盘后发布其2014年上半年财报,期内其营收为381亿元,同比增长37;净利润123亿元,同比增长58。一个值得注意的细节是,腾讯在这份财报中指出,“未来两个季度,智能游戏收入将与Q2相当”。所谓智能游戏即QQ手机版与微信上的智能手机游戏。一位游戏业内人士表示,“收入将与Q2相当”意味着腾讯未来两个季度的移动端游戏收入将几无增长。事实上,在PC端游戏收入增长停滞的情况下,移动端正是腾讯游戏收入增长的火车头。
“微信游戏变现的势头很好,但一味地上新游戏,势必影响张小龙(被称为微信之父)看重的整体用户体验。”上述游戏业内人士对21世纪经济报道记者表示。微信游戏踩刹车众所周知,从收入构成的角度来看,腾讯是一家不折不扣的游戏公司。今年二季度,腾讯197亿元总收入中,游戏业务所在的增值业务板块贡献了157亿元,在总收入中的占比高达80。单就游戏业务而言,腾讯二季度的这部分收入为111亿元,同比增长高达46,不过环比增速已经下降到个位数,为7。再具体分析腾讯的游戏业务,根据腾讯的说法,其PC端游戏的收入“大体上保持平稳”,增长主要受QQ手机版与微信上的智能手机游戏收入增长所推动。
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摩根士丹利的研究报告显示,腾讯二季度来自移动端的游戏收入约为30亿元,在腾讯游戏收入中的占比为27,比上一季度的占比17提升了10个百分点。这显示腾讯的游戏收入正在加速移动化。与整体游戏收入环比增速7不同,腾讯二季度的移动游戏收入环比增速高达67。摩根士丹利称,这主要得益于移动端付费用户数的增加和ARPU值的提高。但是,在现有庞大用户基数的基础上,腾讯各个指标的用户增长速度已经趋缓甚至出现下滑。腾讯财报显示,截至今年二季度末,腾讯QQ的月活跃账户为829亿户,同比增长13,环比下滑22;微信(包括WeChat)月活跃账户为438亿,同比增长569,环比增长107;收费增值服务的注册账户为8800万户,同比下滑108,环比增速为零。对于移动端游戏收入未来两个季度的踩刹车,腾讯方面的解释是,鉴于2014年上半年已实现庞大的收入,计划将下半年的工作重点放在“用户活跃度及游戏组合的扩充”,而非收入增长方面。“作为通信工具的微信,如r