的动作设计和符号化的动画表现设计已经很大程度上丰富了观众的审美经验,很多定格动画的角色设计本身就是沿袭了二维动画的角色设计,在此基础上的动作设计必定会将二维动画中的运动规律和动作设计作为参照。现在很多定格动画为了增强趣味性和幽默感,根据二维动画、漫画的审美趣味将其角色设
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计成Q版。这就要求在拍动作前就设计出一些和角色结构相关的关键的动作形态,以确定和角色造型统一的角色表演风格。Q版角色头比较大,便于做表情,很多夸张的表情虽然在制作工艺上使用了定格动画的传统工艺“替换法”,但在设计上却是遵循了卡通漫画变形原则。
二、从偶片的制作过程看定格动画动作设计的实现
偶动画与其他动画表现形式不同之处主要在于,其通常依附于某种材料,如:沙子、木偶、黏土、纸等。材料本身的质感也是动画影像美感的重要组成部分。它不像二维动画那样扁平、单薄;也不同于三维动画那样概念和虚拟。它是直观的,能够克服工业化操作带来的趋向于呆板的统一,使影像具有更多的层次感。偶动画最大的难点在于影片的控制和调整,因为没有固定的方法,需要一帧一帧去进行真实表演。通过经验和实际模拟计算时间去控制节奏,在控制上每加一帧都需要反复斟酌,每一次动作设计都是一次真正的创作和历险,经过这个设计过程收获到的经验也是最直接、最有效的。
1、从材料的选择上,偶可以被制作成为任意变形的和带骨格变化的两种大的类型。这两种类型的偶的运动实现方式不同,前者可以提前设计运动,也可以在拍摄的过程中,根据材料的特点直接操作从而实现其运动和动作,例如沙土动画等细小材料动画等。而后者则需要从制作动画伊始就开始将要实现的角色动作风格和动作特点植入到设计的角色骨架和外形中去。角色的骨架的灵活性直接决定了偶的动作实现。经过长期实践,目前常用的骨架有3种:金属线骨架,球状关节骨架以及使用以上两种关节的混合型骨架。球状骨架最为专业,是大部分商业动画制作中首选的骨架,这种骨架的灵活性和可控性最好,几乎可以实现模拟真人的所有动作。角色外形材料的选择,直接影响到动画片中动作风格的实现,一般看来,定格动画中角色的动作都会有种拙雅的感觉,这是动画角色和真人表演对比后的一种特殊的审美感受和效果。任何材质都会和真人的细腻皮肤有所区别。在不同的外形材质的支持下,角色动作自然呈现出不同的动作风格。动作即便设计得再流畅,也会受到材质伸展特征的影r