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2016年中国动漫行业消费现状及未来发展空间预测
一、90后、00后消费崛起,千亿级市场空间
27亿受众的盛宴,二次元文化从“亚文化”升级为“主流文化”。我国动漫产业是伴随着90年代末日漫进入中国兴起的,当时消费动漫的主力军是80后,而80后动漫迷用户已经步入社会,拥有一定的经济基础;随着21世纪互联网逐步普及,90后和00后接触到更加多元化的二次元文化,成为了二次元产业的消费主力。
19801990出生人口的数量约为22亿人,而19902010的出生人口达到了33亿人。2015年我国核心二次元用户规模达到5939万人,二次元用户总人数近219亿,覆盖629的90后和00后;2016年,泛二次元用户规模将更是达到了27亿人。可以说十年以前二次元文化还是属于小部分人的小众文化,随着二次元文化受众不断增加,与其相关的游戏、影视、文学等周边衍生品即将跻身大众的流行文化之中。
泛二次元“合家欢”VS核心二次元“宅男腐女”。核心二次元用户的特点是会较多观看动漫作品,其次是会较多观看同人作品;泛二次元用户则是在一年之中会观看13次动漫的人群。泛二次元用户和核心二次元用户具有完全不同的受众画像。一般而言,泛二次元群体喜爱“合家欢”,也就是中规中矩老少皆宜的大众喜好的内容,市场广阔;我们将核心二次元人群属性定义为“宅”、“腐”,即小众特殊爱好,对核心二次元用户的调查显示“宅”“腐”属性的用户分别超过用户总量的六成和两成。相比于泛二次元人群核心二次元人群对动漫作品消费意愿较高,但是相比而言市场较小。
核心二次元受众是一群年轻的学生,消费时间存限制,但消费力不可小觑。90后和00后是核心二次元用户的主力人群,其中学生党占比更是超过八成。近年来,动漫作品的获取门槛降低,90后、00后等主要群体更容易看到更多的动漫作品,接触到更加多元化的二次元文化。学生群体的身份受到严格的时间限制,核心二次元群体毕业之后往往不能保持原有的热情,因而在消费能力和消费意愿上存在年龄上的脱节,限制了核心二次元市场的发展。这一点也可以从《ACG爱好者匿名社会调查》的结果中看出,核心二次元人群在2527岁出现了急剧下降。但是现在学生并不等穷学生,90后、00后很多是“有钱有闲的土豪”,消费能力不可小觑。
二、中国动漫行业市场空间
我国动漫产业迅速发展。21世纪我国加强了对国产动漫行业的扶持力度,加上互联网的迅速普及以及80后的创业浪潮,导致我国动漫产业产值突飞猛进;2009年我国动r