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不必着琢磨元素间的关系,因为你已经表现出来了。不要迫使用户做出分辨,而是设计者用组织表现出来。
f慎用色彩
物理世界的色彩会随光线改变而改变。艳阳高照与夕阳西沉时,我们看到的景物有很大不同。色彩很容易被环境改变。因此,设计中色彩不应作为决定性因素。色彩可以醒目,作为引导,但不应该是做区别的唯一元素。在长篇阅读或者长时间面对电脑的情况下,除了要强调的内容,应采用朴素或喑暗的背景色。当然,视读者而定,也可采用明亮的色彩。
循序展现
每屏只展现必须的内容。如果用户需要作出决定,则展现足够的信息供其选择,他们会到在下一屏找到所需细节。避免过度阐释或把所有一次展现的倾向。如可能,将选择放在下一屏以有步骤地展示信息。这会使交互更加清晰。
内嵌“帮助”
在理想的用户界面,帮助是不必要出现的,因为用户界面能够有效地指引用户学习。类似“下一步”实际上就是在上下文情境中内嵌的“帮助”,并且只在用户需要的时候出现在适当的位置。
设计者的任务不是在用户有需要的地方建立一个帮助系统,把发现用户需要的义务推诿给用户,让用户去在帮助系统中寻找他们问题的答案。而是应该确保用户知道如何使用你提供的界面,让用户在界面中得到指导并学习。
关键时刻:零状态
用户对一个界面的首次体验是非常重要的,而这常常被设计师忽略。为了更好的帮助用户快速适应我们的设计,设计应该处于零状态,也就是什么都没有发生的状态。但这个状态不是一块空白的画布,它应该能够为用户提供方向和指导,以此来帮助用户快速适应设计。在初始状态下的互动过程中会存在一些摩擦,一旦用户了解了各种规则,那将会由很高的机会获得成功。
宝贵的现有问题
f人们追求解决现存的问题,而不是潜在的问题或者未来的问题。因为,不要为假设的问题设计界面,观测现有的行为和设计,解决现存的问题。这确实不是令人很兴奋的事情,但却是最有价值的事情,因为用户正在使用你的界面。
被忽视的伟大设计
伟大的设计有个奇怪的属性,那就是这个设计通常会被它的用户所忽略。其中的一个原因是这个设计非常成功,以至于它的用户专注于完成自己的目标而忽略了自己面对的界面。最后,他们完美达成自己的目标,从而不需要去反应什么情况。作为一个设计师,这个目标是可以达到的,当我们的设计很优秀的时候,我们不会受到很多阿谀奉承。伟大的设计师,会用优秀的设计丰富自己,因为满意的用户往往都是沉默的。
多领域设计
视觉、平面设计、r
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