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voidglLi
eStippleGLi
tfactorGLushortpatter
glColor3f101010glE
ableGL_LINE_STIPPLEglLi
eWidth20glLi
eStipple30xccccglBegi
GL_LINESglVertex2f0505
fglVertex2f0505glE
d
glLi
eWidth、glLi
eStipple命令不能放置于glBegi
和glE
d之间在使用glLi
eStipple之前需要先启用”直线的点划模式“特性:glE
ableGL_LINE_STIPPLE
绘制多边形多边形属性GL_POLYGON、GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP、GL_TRIANGLE_FAN、GL_QUADS、GL_QUAD_STRIP属性:颜色、绘制模式、裁剪特性、(点划)模式voidglPolygo
ModeGLe
umface、GLe
ummodevoidglCullFaceGLe
ummodevoidglPolygo
Stippleco
stGLubytemask
多边形具有两个面:正面和反面正面和反面的区分:沿着观察方向看,多边形顶点的绕序相反正、反面与多边形顶点绕向的绑定voidglFro
tFaceGLe
ummodemodeGL_CCW、GL_CW默认正面和反面正面逆时针方向反面顺时针方向
绘制模式命令Ope
GL对多边形进行单面或双面绘制voidglPolygo
ModeGLe
umface、GLe
ummodefaceGL_FRONT_AND_BACK、GL_FRONT、GL_BACKmodeGL_POINT、GL_LINE、GL_FILL默认绘制模式正面、反面都以填充模式画出裁剪特性命令Ope
GL舍弃哪个面的多边形voidglCullFaceGLe
ummodemodeGL_FRONT、GL_BACK、GL_FRONT_AND_BACK使用裁剪特性时需要手动开启glE
ableGL_CULL_FACEglDisableGL_CULL_FACE
着色模式几何图元的着色方式:平滑模式(SmoothModel:使用顶点颜色进行插值平面模式(FlatModel):用一个顶点的颜色确定整体图元的颜色着色模式是否使用插值模式对线或多边形进行着色voidglShadeModelGLe
ummode
fmodeGL_SMOOTH、GL_FLAT默认着色模式GL_SMOOTH
查询与错误
第三章交互与动画GLUT对用户与Ope
GL之间交互的支持响应用户事件调整窗口大小显示动画键盘、鼠标…为改变渲染对象和修改Ope
GL状态提供场所灵活运用GLUT回调函数(DisplayCallback、ReshapeCallback、IdleCallback、KeyboardCallback、MouseCallback、Motio
Callback)GLUT对动画的支持双缓存机制GLUT回调函数IdleCallbackDisplayCallback
fKeyboardCallbackMouseCallback…显示列表使用步骤申请索引标识定义显示列表执行显示列表由状态控制的渲染管线(绘制流水线)
Ope
GL几何变换(转换)Ope
GL绘图
fOpe
GL绘图过程的数学建模
用户与Ope
GL的交互提交输入对象的图元定制Ope
GL状态机中的各种状态动画改变对象修改Ope
GL状态用户与Ope
GL的交互的目的改变渲染图像改变渲染图像途径
f改变渲染对象本身修改Ope
GL状态
GLUT对用户与Ope
GL之间交互的支持回调函数响应用户事件创建窗口调整窗口大小显示动画(刷新r
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