处要坚持至少有三条线的原则,并且呈扇形分布,保证角色屈膝时能够正常变形,如图35所示。
图35布线图检查模型的布线时,不仅要满足关节处有3条线的基本要求,更需要动画师灵活应用,根据角色的动作幅度决定模型布线的合理性,适用更多模型的动画变形要求。
检查完模型模型各个地方都准确后要执行“Mesh→Smooth”命令将模型进行平滑处理。
313创建骨骼1创建骨骼的原则
角色的骨骼创建完成了,但为什么要这样创建骨骼呢在《小熊日记》项目中,在为这些卡通风格的角色创建骨骼系统时,都会根据此角色,或者是根据类似于此种角色的生物的骨骼解剖结构来创建骨骼。有解剖结构作为基础,角色的运动才能更加合理。动画师通过控制角色骨骼来制作动画,在这个前提下,如果角色的骨骼创建过于密集,动画师在制作动画时所要操作的对象就会越多,调节动画就会变成一项麻烦而单调的工作。所以,骨骼的创建在本着不影响动作的情况下,以越精简越好的原则来进行。在《小熊日记》的角色骨骼调试过程中,从最精简的骨架开始测试,如图36所示,为了完成特定的动作,
5
f可以逐渐的加入骨关节直到制作成最终完善的骨骼系统,如图37和图38所示。
图36狗的骨骼装配
图37骨骼绑定侧视图
图38骨骼绑定正视图
314添加IK
IK反向动力学,是根据末端子关节的位置移动来计算得出每个父关节的旋转,是靠小关节的运动,而使得上面关节跟着运动。IK是通过外力来驱使上肢或下肢来实现特定的动作,具有被动性。下蹲时双脚固定在地面上用的就是IK。用手推箱子,也是IK的作用。
6
f图39设置IK骨骼
设置好IK后,最重要的工作就是进行约束和给控制器添加属性设置,在进行约束工作时,要分清楚骨骼对IK的约束应该选择哪一个比较合适,在选择约束时,要注意勾选保持偏移。添加完骨骼和IK后为了方便我们调节动作我们要给各个IK和调节动作会用到的骨骼绑定一些曲线方便我们选择骨骼和IK,我们选择曲线就可以选择相应的骨骼和IK,还要记住的一点是再添加曲线时要记得把曲线的各个参数进行“Modify→FreezeTra
sformatio
s”(冻结)命令,调节动作时我们只要将这些曲线参数都归零就可以将人物恢复原始状态。
315经验
经过这次毕业创作,不难发现其实并没有“什么时候用IK什么时候用FK”这么一说,因为人的运动一直都是FK和IK一起的作用。只要适合的场合用适合的动作就OK。在配置骨骼角色之前,就应该对角色在此次创作中所占地位进行权衡,如果是比较重要的主角色,在r