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sform的Y分量保持不变,增量根位置YDeltaRootPositio
Y为0。这意味着,该片段不会更改游戏对象高度GameObjectHeight。您再次看到绿灯Gree
Light,告知您某个片段是将Y动作合并到姿势的良好候选片段。
大多数A
imatio
Clip会启用该设置。只有更改游戏对象GameObject高度的片段会关闭该设置,比如跳上跳下。
注意:A
imatorgravityWeight由合并到姿势BakeI
toPose位置Y驱动。启用该设置时,gravityWeight1,禁用该设置时则0。在状态之间转换时,gravityWeight用于片段融合。
基于BasedUpo
:您可以按照与根变换旋转RootTra
sformRotatio
类似的方式从原始方向Origi
al或质心MassCe
ter(身体Body)中进行选择。还有一个双脚Feet选项,非常便于A
imatio
Clip更改高度(合并到姿势BakeI
toPose已禁用)。使用双脚Feet选项时,根变换位置YRootTra
sformPositio
Y会为所有帧匹配最低的脚Y。因此,融合点常常停留在双脚周围,以防止在融合或转换时出现浮动问题。
f偏移Offset:可以按照与根变换旋转RootTra
sformRotatio
类似的方式,使用偏移Offset设置手动调整A
imatio
Clip高度。
根变换位置XZ
再一次,该项使用根变换旋转RootTra
sformRotatio
和根运动位置RootMotio
Positio
Y中描述的相同概念。
合并到姿势BakeI
toPose将用于空闲Idles,在这种情况下您希望将增量位置Positio
XZ强制改成0。在多次评估之后,它会停止累计增量变化。它也可用于具有基于BasedUpo
原始方向Origi
al的关键帧片段,以强制更改美工设置的授权位置。
循环姿势
循环姿势LoopPose(就像混合树Ble
dTrees或转换Tra
sitio
s中的姿势融合PoseBle
di
g)在引用根变换RootTra
sform时出现。计算根变换RootTra
sform之后,姿势Pose变得与之相关。开始Start和停止Stop帧之间的相对姿势Pose差异将被计算出,并分布在0100的片段范围中。
通用根运动Ge
ericRootMotio
和循环姿势LoopPose
此项的工作原理本质上与类人根运动Huma
oidRootMotio
相同,但不使用身体变换BodyTra
sform来计算预计根变换RootTra
sform,而是使用根节点RootNode中的变换集。姿势Pose(在根运动RootMotio
骨骼下变换的所有骨骼)与根变换RootTra
sform相关。
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