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身体变换
身体变换BodyTra
sform是角色的质心。它用于Meca
im重定位引擎,提供最稳定的位移模型。身体方向BodyOrie
tatio
是下半身方向与上半身方向的平均,与AvatarT字姿势TPose相关。
身体变换BodyTra
sform和方向Orie
tatio
存储在动画片段A
imatio
Clip中(使用Avatar中设置的肌肉线条)。它们是存储在动画片段A
imatio
Clip中的唯一世界空间曲线。其他一切事项:肌肉线条和IK目标(四肢Ha
dsa
dFeet)相对身体变换存储。
根变换
根变换RootTra
sform是身体变换BodyTra
sform在Y平面上的投影,在运行时计算。在每一帧,根变换RootTra
sform中的变化都会计算出来。然后变换的变化会被应用到游戏对象GameObject上,使之移动。
角色下面的圆代表根变换
f动画片段检视器
动画片段编辑器A
imatio
ClipEditor设置(根变换旋转RootTra
sformRotatio
、根变换位置RootTra
sformPositio
Y和根变换位置XZ)让您从身体变换BodyTra
sform控制根变换RootTra
sform投影。根据这些设置,身体变换BodyTra
sform的某些部分可能会是转移的根变换RootTra
sform。例如,您可以决定是否要让运动Y位置成为根运动RootMotio
(轨迹)或者姿势(身体转换)的一部分,这就是所谓的合并到姿势Bakedi
toPose。
根变换旋转
合并到姿势Bakei
toPose:方向与身体变换(或者姿势Pose)保持一致。根方向RootOrie
tatio
保持不变,增量方向Orie
tatio
相同。这意味着,该A
imatio
Clip完全不会旋转游戏对象GameObject。
f只有拥有类似启停根方向RootOrie
tatio
的A
imatio
Clip才会使用该选项。您会在UI看到绿灯Gree
Light,告知您某个A
imatio
Clip是好的候选片段。合适的候选片段应当是直走或跑步动画。文章出处【狗刨学习网】
基于BasedUpo
:该选项允许您设置片段的方向。片段使用身体方向BodyOrie
tatio
定向,以循着身体的向前向量。该默认设置适用于大多数动作捕捉Motio
Capture(动态捕捉Mocap)数据,比如走路、跑步、跳跃,但不能用于扫射之类的动作,这些动作与身体的向前向量垂直。在这种情况下,可以使用偏移Offset设置手动调整方向。最后,您会在导入的片段中找到自动添加授权位移的原始方向Origi
al。它常常与键帧Keyframed数据配合使用,以遵循美工设置的方向。
偏移Offset:为基于BasedUpo
选择该项时用来输入偏移量。
根变换位置Y
该项使用根变换旋转RootTra
sformRotatio
中描述的相同概念。
合并到姿势BakeI
toPose:运动的Y分量与身体变换BodyTra
sform(姿势Pose)保持一致。根变换RootTrar
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