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动画的金牌12法则:1Squasha
dStretch挤压与拉伸以特体形状的变形,强调瞬间的物理现角。2A
ticipatio
预备动作:加入一反向的动作以加强正向动作的张力借以表示下一个将要发生的动作。3Stagi
g表演及呈像方式:stagi
g指的是搬演。画动画的时候,画家要参考着真人的动作来变形。4StraightaheadvsPosetopose连贯动作法与关键动作法:属两种不同的动画制作程序,前者根据连续的动作依序制作每一格画面;后者是先定义关键的主要动作,而后再制作关键动作间的画格。5Followthrougha
dOverlappi
gActio
跟随动作与重迭动作:“没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是一个部分接着一个部分的”,这是WaltDis
ey当初对于运动物体的诠释,之后动画师将这样的理论以跟随动作或重迭动作来称呼,我们可以用另一种更科学的方式来描述这个原理,就是“动者恒动”6Slowi
a
dSlowout渐快与渐慢:所有物体自静止开始动作,是渐快的加速运动,从运动状态到静止状态,则是呈渐慢的减速运动7Arcs弧形运动轨迹:是凡所有会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧形曲线8Seco
daryActio
附属动作:当角色在进行主要动作时,附属于角色的一些配件,或是触须、尾巴等部分,会以附属动作来点缀主要动作的效果9Timi
g时间控制:一段动作发生所需的时间,这是掌握动画节奏的最基本观念10Exaggeratio
夸张:
f利用挤压与伸展的效果、夸大的肢体动作、或是以加快或放慢动作来加乘角色的情绪及反应,这是动画有别于一般表演的重要元素11Soliddrawi
g纯熟的手绘技巧:这是在传统手绘动画领域里,对于动画师的基本要求,然而在计算机动画领域,手绘已不再是动画师的工作内容12Appeal吸引力:当设计角色时,能够以造型或独特的姿态让观众直觉角色的属性,藉以提高观众对于角色的印象,例如高矮胖瘦可分别代表不同个性的角色除了以上12项基本法则,另外可以延伸出另一项重要的原则:13Depth深度:由于利用3D动画软件已经可以方便做出立体的效果,但是仍然可以擅用摄影机的功能加强景深,以突显画面所要表达的重点14Bala
ceWeight平衡及重量感:了解运动物体的重心所在,重心的位置可影响物体在视觉上的稳定度;物体在视觉上的轻重为何,除了在造型上予以定义,亦须由动作表现物体的重量感,除了可以在肢体语言上表达,亦可由时间控制上营造。
表情原理
一什么是表演
前言
有人评论说,在国内的3D动画最缺乏的就是「表演」的成分,的确我们可以看到有不少人模型做的一r
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