技术革命,标志着增强现实技术从试验阶段过渡到商业实践中去。
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2013年4月,谷歌于发布了谷歌眼镜。这种AR设备将信息直接叠加到眼镜上。
2015年,微软开发了增强现实眼镜HoloLe
s。这个设备是利用了全系技术,使眼镜具备重叠虚拟影像于真实世界的功能。虚拟的影像只有佩戴者能够看见,眼镜会自动根据佩戴者移动的位置以及视线运动的方向调整三维虚拟影像的位置及角度,再将实时追踪的影像通传导进眼镜里。设备还可以通过动作捕捉实现佩戴者与虚拟物体的互动。
增强现实技术在各个领域中都有很多发展和应用。比如:在军事上采用了AR技术,将相关数据及导航信息叠加到飞行头盔中;在医疗上,通过移动终端,将CT扫描结果叠加到人体不同部位,方便医生手术中随时观测患者病情;在幼教方面,利用增强现实技术使三维模型与教课书籍等相结合,利用移动终端,让孩子实现沉浸式教学,提高教学质量;在娱乐方面,很多公司开发了增强现实游戏,让玩家在现实环境中与虚拟的人物互动。众多实例说明:增强现实技术在工业、商业、教育等研究方面都存在着极大的潜能。
3VR与AR的前景展望
一组来自美国知名第三方调研机构Ma
attDigitalMedia和DigiCapital投资银行于2015年年中发布的数据中指出,根据目前市场的预测,全球虚拟现实及增强现实市场规模将于2020年达到1500亿美元。将会有更多的相关硬件及程序得以开发。目前所面临的技术难点在进一步研发中,应该可以得到优化。
在硬件方面,有以下几个有待解决的问题:
(1)设备的重量以及佩戴舒适度不佳
OculusRiftDK2的净重为453克,如果加上数据线、电源接线等其他的辅助设备,重量可观。
(2)设备追踪系统的精确度不高
虚拟设备目前还需要加入其他的辅助设备完成精确度的提高。OculusRiftDK2就在面板上加装了红外标记点,配合红外摄像头才能实现“位置追踪功能”。
(3)物理运动产生的眩晕感
人眼通过两套系统来感知深度信息,一是两眼视差,二是不同距离下人眼晶状体的变形程度。视觉所感受到的运动信息与身体所感受到的运动信息的差异亦是眩晕感的重要原因。
(4)设备不能实现无线操作
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目前VR头戴式显示器都是以有线方式接主机,经常会出现拉扯、动作受限等缺点。无线传输、电池技术还需改进。
(5)设备的显示精确度不高
OculusRiftDK2,单目分辨率为960×1080像素,双眼合起来是1920高清标准。4K的清晰度在短时间内无法达到。
4结束语
随着VR与AR技术新的交互方r