控制手柄○3复制控制器到手腕的位置(冻结)○42个IK同时P给控制器○5制作肘关节的极向量约束○
4脖子骨骼装配
(1)脖子骨骼控制1脖子IK控制手柄○2添加控制器到脖子的位置(冻结)○
图二
5腰部骨骼装配
(1)腰部骨骼IK1添加线性IK控制,重置曲线上点的位置至骨节上○2创建骨骼并添加骨骼组,先选曲线再选骨骼,执行蒙皮(选定关节)○
f注意:可以使用变形器中的簇制作腰部骨骼控制(2)腰部控制器1创建圆形,复制并吸附到腰部关节(3个)○,调整外形(删历史,冻结变换)2分别打组,并命名控制器及组:co
_spri
g_01○3控制器对控制骨骼做父子约束(3个)○(3)腰部高级旋转控制1打开腰部IK的IK解算器属性,启用高级扭曲控制:对象旋转上方向(开始○结束)1绘制1线性的腰部控制○2分别把腰部的3个控制器P给腰部总控制器:co
_root○注意:腰部的线性IK曲线需要打开其属性勾掉其继承变换
图四
6蒙皮
(1)执行角色的交互式蒙皮注意:先选模型,再选骨骼的最高层级(2)修改交互式蒙皮的影响范围注意:选骨骼,通过缩放调整范围,旋转和位移调整位置
六.技术难点
1脖子的拉伸控制;2腿骨骼的创建;
f3腰部的弯曲控制;4头部的关节控制;5蒙皮的权重影响范围的调整
七.解决方案
1脖子使用测量工具距离工具,在动画编辑器中的表达式编辑器里输入控制语句来控制脖子的拉伸;2腿的关节,采用1线性的CV曲线绘制手部曲线,打断曲线,创建关节,同时按CV键进行吸附,即可创建手臂处关节;3腰部的弯曲要分级控制,大骨骼控制腰部的线性IK,圆形控制器控制大骨骼,总控制器控制圆形控制器;4通过胶囊调整骨骼影响的范围,使用笔刷工具调整部分多余受影响的地方,结合模型和控制器的移动一点点调整直至达到预期效果。
八.作品渲染
1骨骼的创建及绑定
完成图如图7所示:
图五
2蒙皮
完成图如图所示
f九.参考文献
《MAYA命令速查》《MAYA85新手到高手》《动画师的生存手则》
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