高盛对虚拟现实(VR)和增强现实(AR)产业分析报告要点
日前高盛发布研究报告来对虚拟现实(VR)和增强现实(AR)产业进行分析。对此篇研报进行翻译后,将其独到之处(特别是软件细分市场)进行整理和解读,希望能方便国内投资者和业界把握行业脉搏。
高盛上周在研究报告中预计,虚拟现实市场到2025年的年营收规模将会超过电视机市场。高盛预计,虚拟现实10年内将创收1100亿美元,而电视机仅为990亿美元。
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fVR和AR将成为继电脑和智能手机之后的下一代计算平台,现有电子市场将被重塑。一个重要原因是VR可以在多个领域重塑目前的做事方式,而不仅仅是我们熟知的游戏、视频等。对未来十年进行预测,到2025年,VR和AR的软硬件年销售额将达到800亿美元。如果解决了电池和移动的问题,年营收可以达到
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f1820亿美元。即使VRAR仍受困于延迟、显示、隐私安全这些基础问题,年营收也可实现230亿美元的水平。一、市场现状历史:VR的前身是3D游戏,但当时显卡、价格、计算能力、抗延迟性能等都无法满足要求。行业的新高潮是Facebook投资20亿美元收购Oculus公司,而且在最近两年内225家VC已经为VRAR领域投资了35亿美元。现在VR硬件技术基本成熟了。VR与AR区别:除了技术特点外,一般认为AR主要用于商用,而VR消费和商用都有。日前Oculus发布了消费版VR头盔,但其对于PC的要求比较高。Nvidia估计只有1300万台PC满足要求,而Gart
er则估计有1PC可以。所以VR头盔的初期发展会受到PC性能不足的限制。此外苹果在VR领域还没动静,可能在等待先发者探路后再寻找最好的机会杀入,苹果可能是未来VR产业格局中最大的变数。图2目前产业链厂商汇总
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f数据来源:高盛
二、从过去的几代计算平台发展看未来VR产业发展1PC发展历程方面PC的发展是企业端需求最先推动起来的(占早年70的量)。
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fPC的爆发是在1995年WIN95系统推出后,1995年出货5000万台,2010年出货35亿台。图3PC出货量情况(单位:千台)及企业端消费端销量构成
数据来源:高盛
2.智能手机和平板电脑发展历程方面智能手机和平板电脑的爆发则是消费者主要推动的。(占据20102012出货量的9095)将总销量按前16、中间68、后16分割来看:智能手机前16的销售速度相对较慢,但2007年苹果手机出现之后明显提速;平板电脑初期发展很快,但后期增长较慢。讨论二者区别的原因:智能手机初期被视为功能机的加强版,所以销量增速并不是很快,但后来功能和使用增加后,人们才逐渐习惯了在
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