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骼之间的关系,然后在动画中你可以只用旋转。
f假设我们通过某种方法建立了骨骼层次结构,那么每一块骨骼的位置都依赖于其父骨骼的位置,而根骨骼没有父,他的位置就是整个骨骼体系在世界坐标系中的位置。可以认为root的父就是世界坐标系。但是初始位置时,根骨骼一般不是在世界原点的,比如使用3dmaxcharacterstudio创建的biped骨架时,一般两脚之间是世界原点,而根骨骼骨盆位于原点上方(z轴上)。这有什么关系呢?其实也没什么大不了的,只是我们在指定骨骼动画模型整体坐标时,比如设定坐标为(0,0,0),则根骨骼骨盆被置于世界原点,假如xy平面是地面,那么人下半个身子到地面下了。我们想让两脚之间算作人的原点,这样设定(0,0,0)的坐标时人就站在地面上了,所以可以在两脚之间设定一个额外的根骨骼放在世界原点上,或者这个骨骼并不需要真实存在,只是在你的骨骼模型结构中保存骨盆骨骼到世界原点的变换矩阵。在微软X文件中,一般有一个Sce
e_Root节点,这算一个额外的骨骼吧,他的变换矩阵为单位阵,表示他初始位于世界原点,而真正骨骼的根Bip01,作为Sce
e_root的子骨骼,其变换矩阵表示相对于root的位置。说这么多其实我只是想解释下,为什么要存在Sce
e_Root这种额外的骨骼,以及加深理解骨骼定位骨骼动画模型整体的世界坐标的作用。
有了骨骼类,现在让我们看一下建立骨骼层次的代码,在bo
eclass中增加一个构造函数和两个成员函数:classBo
epublicBo
efloatxfloatyfloatzm_pSibli
gNULLm_pFirstChildNULLm_pFatherNULLm_xxm_yym_zz
voidSetFirstChildBo
epChildm_pFirstChildpChildm_pFirstChildm_pFatherthis
voidSetSibli
gBo
epSibli
gm_pSibli
gpSibli
gm_pSibli
gm_pFatherm_pFather
f注意我增加了一个成员变量,Bo
em_pFather,这是指向父骨骼的指针,在这个例子中计算骨骼动画时本不需要这个指针,但我为了画一条从父骨骼关节到子骨骼关节的连线,增加了它,因为每个骨骼只有第一子骨骼的指针,绘制父骨骼时从父到子画线就只能画一条,所以记录每个骨骼的父,在绘制子骨骼时画这根线。
有了这个函数,就可以创建骨骼层次了,例如:Bo
eg_bo
eRootBo
eg_bo
e1g_bo
e21g_bo
e22
voidbuildBo
esg_bo
eRoot
ewBo
e000
g_bo
e1
ewBo
e0100
g_bo
e21
ewBo
e00010g_bo
e22
ewBo
e01000
g_bo
eRootSetFirstChildg_bo
e1g_bo
e1SetFirstChildg_bo
e21g_bo
e21SetSibli
gg_bo
e22
接下来是骨骼层次中最核心的部分,更新骨骼!由于动画的作用,某个骨骼的变换(Tra
sfr
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