,子骨骼的位置会通过计算自动得到。上文已经说过,父子骨骼之间的关系可以理解为,子骨骼位于父骨骼的坐标系中。我们知道物体在坐标系中可以做平移变换,以及自身的旋转和缩放变换。子骨骼在父骨骼的坐标系中也可以做这些变换来改变自己在其父骨骼坐标系中的位置和朝向等。那么如何表示呢?由于4X4矩阵可以同时表示上述三种变换,所以一般描述骨骼在其父骨骼坐标系中的变换时使用一个矩阵,也就是DirectXSki
edMesh中的FrameTra
sformMatrix。实际上这不是唯一的方法,但应该是公认的方法,因为矩阵不光可以同时表示多种变换还可以方便的通过连乘进行变换的组合,这在层次结构中非常方便。
f在本文的例子最简单的ski
edmesh实例中,我只演示了平移变换,所以只用一个3d坐标就可以表示子骨骼在父骨骼中的位置。下面是Bo
eClass最初的定义:classBo
epublicfloatm_xm_ym_z这个坐标是定义在父骨骼坐标系中的OK除了使用矩阵,坐标或某东西描述子骨骼的位置,我们的Bo
eClass定义中还需要一些指针来建立层次结构,也就是说我们要能通过父骨骼找到子骨骼或反之。问题是我们需要什么指针呢?从父指向子还是反之?结论是看你需要怎么用了。如果使用矩阵,需要将父子骨骼矩阵级联相乘,无论你的矩阵是左乘列向量还是右乘行向量,从哪边开始乘不重要,只要乘法中父子矩阵的左右位置正确,所以可以在骨骼中只存放指向父的指针,从子到父每次得到父矩阵循环相乘。也可以像DX中那样从根开始相乘并递归。在文本的DEMO中由于没用矩阵,直接使用坐标相加计算坐标,所以要指定父的位置,然后计算出子的位置,那么需要在Bo
eClass中加入子骨骼的指针,因为子骨骼有
个,所以需要
个指针吗?不一定,看看DirectX的做法,只需要两个就搞定了,指向第一子的和指向兄弟骨骼的。这样事先就不需要知道有多少子了。下面是修改后的Bo
eClass:
classBo
eBo
em_pSibli
gBo
em_pFirstChildfloatm_xm_ym_zposi
itspare
tsspace
floatm_wxm_wym_wzposi
worldspace
同时增加了一组坐标,存放计算好的世界坐标系坐标。
将各个骨骼相对于其父骨骼摆放好,就行成了一个骨骼层次结构的初始位置,所谓初始是指定义骨骼层次时,那后来呢?后来动画改变了骨骼的相对位置,准确的说一般是改变了骨骼自身的旋转而位置保持不变(特殊情况总是存在,比如雷曼,可以把拳头扔出去的那个家伙),总之骨骼动了,位置变化了。初始位置很重要,因为通过初始位置骨骼层次间的变换,我们确定了骨r