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PaulWoodbridge分享社交游戏设计4大秘诀
发布时间:20120609092126Tags:Buzz!了解玩家互动有趣简单性
作者:PaulWoodbridge密斯凡德罗(游戏邦注:二十世纪中期世界上最著名的四位现代建筑大师之一)被广泛引用的—少就是多‖哲理并不适合用于游戏产业中。从传统意义上来看,游戏必须拥有尽可能多的关卡,图像,武器,按钮等。所以在这里,—越多才是越好‖。对于了解游戏的玩家来说这也许是最合适的原理,但是如此我们便很难促使更多大众市场用户选择我们的游戏。所以当我们在2005年发行了第一款游戏《Buzz》时,我们便尽可能地保持游戏内容的简单性(不管是游戏控制还是益智问答模式)。我们尽可能地排除了一切多余内容但是游戏设计师的本能却是塞进更多额外的功能。最终《Buzz!》吸引了无数玩家并获得了上百万的销量,而我们也意识到了推动这款游戏获得成功的主要原因,以及这些成功元素该如何运用于社交游戏中。我们也将这些经验应用于《蓝蛤蟆谋杀档案》等多款游戏的开发中。但是如果我们不是在制作另一款《Buzz!》,有些经验便没有多大价值。就像当我们在纠结游戏时间设置时,我们发现每一轮最好设置8个问题而每个问题压缩在3分钟之内,也就是说总体游戏时长不应该超过30分钟。但是也存在一些对其它游戏非常有帮助的元素。
ps3_buzzfrompsxextremecom所以以下我将列出社交游戏设计的4大秘诀:秘诀1:保持游戏的简单性
f如果你不能用一个句子解释清楚玩家该做些什么,那就说明你的游戏太过复杂了。就像我们一开始便明确了保持所有设计决策(包括游戏机制,界面以及鸣峰器)的简单。虽然这听起来很容易,但是实践起来却非常困难,需要经过多次试验。《Buzz!》的设计总监PaulWoodbridge说道:—我不认为其他开发者也认可我们所推崇的简单性‘。在最初的《Buzz!》中我们拥有一个叫做三思而后行‘的回合。即让玩家在选择正确答案相对应的按钮颜色前按压鸣峰器,而正是这个两步过程引起了问题。这让我们悟出了保持简单‘其实很简单。‖在PlayStatio
3版本的《Buzz》中我们删除了以前每个游戏回合前的规则屏幕。因为我们发现几乎没有玩家会去阅读这些内容,而如果我们的设置合理的话玩家便也不会混淆这些规则。规则2:确保游戏有趣Paul表示:—因为我们是致力于一些简单的游戏,所以我们无需纠结自己所做的是对还是错。要么有趣,要么无趣。而发现无趣的内容我们也只需要将其丢弃便可。我们总是能够在开始工作的1周内做出判断。r
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