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阐述拯救社交游戏的4点设计建议
几周前我发表了一篇有关消极游戏机制的文章:即关于一些可能会导致当前玩家离开游戏的机制设计。在那篇文章中我谈到了社交游戏是如何利用这些机制并因此大大破坏了游戏设计。而让我郁闷的地方有两点。首先便是社交游戏设计师拒绝承认他们在使用这些机制而创造游戏。其次便是当前社交游戏的设计原理正在扼杀着那些原本非常出色的游戏理念。在之前的文章中我以I
som
iacGames的《Outer
auts》为例进行说明。而今天我将分析Zy
ga的《I
dia
aJo
esAdve
tureWorld》。这是一个优秀的游戏理念,开发者加入了《夺宝奇兵》主角I
dia
aJo
es的元素而设计出了这款“行动冒险游戏。”但是在玩了30分钟的游戏后,我却因为能量耗尽而不能继续前进。这时候我所面临的压力便是决定是否向好友发送垃圾邮件,以及如何面对游戏中不断弹出的各种道具的价格标签。在明确了Facebook和Zy
ga所面临的问题时,我不禁怀疑社交游戏泡沫是否濒临爆破。而最糟糕的则是社交游戏设计中缺少足够的多样性。
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ger但是不可否认的是社交游戏吸引了许多从未接触过游戏的玩家进入游戏世界。尽管现在很多人都认为“社交游戏即将终结”,但是我将带着一种挑战精神在此阐述如何同时为硬核和非硬核玩家创造一款优秀的社交游戏。1让玩家自己决定游戏时间长短
f社交游戏中最严重的一负面游戏机制便是行动资源:玩家只有在拥有足够的能量时才能在游戏中进行互动。但是这种机制不仅会破坏游戏玩法,同时也会干扰到好友。当你在任何一款社交游戏中用光能量时便会弹出一个告示,让你选择是否向好友求助而获得更多能量。而行动资源所存在的问题便在于它好像是专门用于惩罚那些想要更长时间玩游戏的玩家。强迫玩家在游戏中途莫名其妙停下脚步的机制真的很烦人。而社交游戏中之所以会存在这种机制的一大原因便是强迫玩家要么花钱继续游戏,要么向好友发送求助信息。从设计角度来看另一个原因便是,大多数玩家都不希望连续玩好几个小时的游戏,特别是那些只玩社交游戏的“玩家”。所以使用了行动资源,设计师便无需担心玩家会在游戏中途感到无聊。但同时,设计师也不能在奖励某个群体而惩罚另一群体的情况下,指望游戏能够获得发展。多年前任天堂和Popcap等开发者便想出了解决方法:设计出任何人都可以尝试的小关卡。基于较小的关卡,玩家便能够在更短的时间内前进,而资深玩家也能够同时挑战更多不同的关卡。基于不同玩家,游戏时间r
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