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通过以上的分析,再结合以前公司的一些文档,基本的美术立体制作概念也就出来了。由于三维制作环节到实际播放的时间跨度较大,至少也要一个多月,当在播放环节发现立体
f效果不好时,实际已很难再回到三维环节重新调整和修改了。因此,有必要找到一种能在三维制作阶段就可以准确预估到播放效果的方法。所以在这还补充几点建议,这几点是大家知道但又好像忽略的问题。1、根据资料得知保持三维制作的镜头和放映的镜头在尺寸、比例上的一致性是最佳的选择。也就是说在做过场动画与vr中游戏的时候镜头大小要与投影仪镜头大小要一致,也就多少毫米的镜头的问题。2、从资料与我们实际制作的时候我们知道,加大镜间距能使游戏立体点。由于有些放映环境总是可能会削弱立体效果,所以可适当增大镜距(camWide)。
3、
避免长时间将要出屏的物体摆在屏幕前面,因为长时间将物体摆在屏幕前会引起人的不适,这个在飞行障碍赛第一次设镜头时由于相机焦聚太近,以致大家看到物体离得很近。所以感觉很花,眼睛很痛。所以增加几个反映游戏环境的属性(如屏幕大小、玩家离屏幕的距离、眼镜与屏幕的高低关系、游戏中镜头焦距多少为最合适等),最好是把这些东西之间的关系能够搞清楚。这样不仅能做到统一控制,还能做到调整简便,保证每组画面的立体效果。因为我看了些立体电影的资料,上面提到电影院的座椅距离与高度和屏幕之间有个啥函数关系,按这个函数能保证比较好的立体效果。
立体电影
4、
观看了很多立体电影后结合我们制作经验,出屏的物体一般来说都是比较小的。或是大物体中比较小部分来出屏。因此让体积足够和恰到好处小的物体出屏,可以很好的解决出屏的效果。所以平时操作中我们会发现只要是大的物体很容易接触到屏幕的边缘,一接触边缘便没有出屏效果了。
f小物体
相对大点物体也要处理好在屏幕中的位置,让其中小物件出屏
5、
把要出屏的物体的材质做得特别精细,这样能增加物体出屏效果,以及给观众的真实感觉。为得到逼真的效果,所有的反射折射都最好使用光线跟踪算法计算;尽量使用真实的材质纹理,避免使用贴图。但由于我们游戏制作主要靠贴图来表现,所以场景、角色的贴图绘制能力尤为重要。关于这个问题的培训我会以后专门有这方面的课程培训,现在正准备各方面资料与教程中。
f手指材质非常真实,且比后面的人的皮肤衣服清晰很多
6、
在游戏制作过程中,渲染镜头最好由专人制作,这样便于总结立体制作经验。
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