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立体游戏制作中美术应如何突出立体概念加强出屏效果的个人看法与工作总结
总结人日期欧阳金桥2010年01月08日
从不同的资料与近来的工作实践中我归纳了点点自己的看法:要使一幅画面产生立体感,至少要满足三个方面的条件:
一、画面要有透视关系
我们都知道画面是因为有透视才使画面有景深感的,不管是一点透视还是多点透视,透视效果是观看三维世界时的基本规律,是画面产生立体感的基本要求。如果画一个立方体却不遵照立方体的透视规律来画,那么画出来的作品就一定不会产生立方体所应有的立体感,人们就会觉得你这立方体是不正确或是歪的。那么什么是没有透视效果呢?一个正方形就没有透视效果,如果画面中只有一个孤零零的正方形的话就绝对不会有立体感。那么我用一句比较通俗的话来说就是:一个物体必须要有前后上下关系,整个画面要有景深才能有立体效果。
单个物件透视关系
f组合场景画面透视关系
二、画面有正确的明暗虚实变化
真实世界中根据光源的亮度、颜色、位置和数量的不同,物体会有相应的亮部、暗部、投影和光泽等,同时近处的物体在色彩的饱和度、亮度、对比度等方面都相对较高,远处的则较低。如果画面中没有这些效果或是违反这些规律,都不会产生好的立体感。其实这个在现实生活中人们的眼睛天天所接触到的图像信息就是这样的。我发现在很多的关于立体显示的资料中都只千篇一律的将如何模拟人眼成像原理,把那些我反正看了半天才懂得原理说来说去,但却不肯分析画面的效果来说明这个道理。应用到游戏制作中最好解决这种明暗虚实关系的方法就雾的应用。所以雾能恰到好处的应用与设定也应是值得我们好好研究的。
f明暗虚实变化,雾的应用。
三、双镜头的空间定位效果
从资料中我们知道人眼在观看物体时,两只眼睛分别从两个角度来观看,看到的两幅画面自然有细微的差别,大脑将两幅画面混合成一幅完整的画面,并根据它们的差别线索感知被视物的距离。这是双眼的空间定位,是人眼感知距离的最主要的手段。那么我们游戏制作时,如果重放画面的时候不能再现这种空间定位的感觉,那么即使前两点做很不错也总觉得欠缺点什么。所以很多时候会感觉立体感觉有了但出屏的效果还不够。从很多的资料中我们知道:双眼距离双镜距离才能有很好的立体效果。到现在为止由于知识与能力的限制我还搞不懂调整多少双镜距离为适,只待以后大家共同的研究总结。以上三点只有同时满足才能产生比较完美的立体效果。
其他总结
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