不像传统游戏或运动,它们是由不会消逝的美学内容组成的(储存的语句、声音和图片),这使的游戏更加接近于人文科学的理想对象艺术作品。因此,对美学观察者来说现在的游戏变得可见和可文本化,而以前的游戏是无法做到这些的。但是,这种由计算机游戏在经济和文化上的巨大成功带来的突发可见性,在美学观察者中也造成了一些特定的盲点,尤其是当他她接受的训练是文本视觉分析的时候(这常常是
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f事实)。他们没有谨慎的对待计算机游戏这一新生事物,把它看作是还没有现存研究方法的研究对象,而是生硬用现成的工具进行分析,例如电影理论或者从亚里士多德发展而来的叙述学理论。对方法学的谨慎探索是任何新领域的第一步开拓,但在目前大部分的游戏美学分析中这点都缺失了。本文试图概述和发展一种游戏美学研究的方法学,在接下来的几年里,这个新生领域肯定会出现更为成熟的研究方法。它是一种方法而不是一种理论,因为这种方式是经验主义的,并且不限定于任何特定的理论结果或模型。我们也应该清楚该方法是存在缺陷,它的严格性对个别研究者和他们所用的资源来说是相对的。因为流派纷呈在媒介历史上是空前的,研究者选择的经验主义途径成为了关键的问题。游戏美学的每个理论途径都提出了一种玩的方法学,所用的研究方法假如没有被公开说明的话,就会令人质疑研究结果。
玩游戏领域的不同水准
对像计算机游戏这样的新生研究领域来说,看起来最明显的研究问题是“如何?”如何调查,用什么方法?尽管这个问题如此关键、并且经常被研究者忽视,但现在来问这个问题可能既是太早又是太晚。说它太晚是因为,研究所采用的许多学科,从心理学到经济学,都已经很好的起步了,并且有的已经历时几十年;而说它太早是因为,有另一个从没被问及的问题应首先被问一下。这个问题,当然是“为什么?”我们为什么要研究游戏和玩游戏?因为这个领域是多学科交叉、并且对它的体验变化多端,有很多不同的原因要求我们研究它,并且有许多不同类型的研究值得从事。如果列一份清单的话,那肯定多少有些复杂,可能看起来像大学的课目表一样无所不包。当面对丰富且变化多端的电子游戏世界时,几乎任何一个学科都可以应用到对它的研究中去。这样的主要原因是计算机游戏是模拟的,而因为图灵1936创立的一般性计算机规则,模拟能够包含大部分其他的现象,如机械和其他传统媒介。原则上来说,这种模拟所具有的潜在全能性可以描绘我们所能想到的r