要用于保存和加载光子图,如果大家有需要,我找时间另开帖做说明。
(十三)灯光缓冲
1、细分:是灯光缓冲最重要的参数。值越大,场景中的光子样本越多,效果越好,速度越慢。一般测试时用200、350,出图时用800、1000、1200。
应当注意的是灯光缓冲的细分与出图的大小没有关系。也就是说,你出800600的时候用800细分效果很好,那么你出1024768的时候用800的细分也没有问题。
那么我们怎么判断一个场景到底需要多高的细分呢?我们可以先设一个较高的值,如1200(一般的场景都绰绰有余了),渲染,首先VR会建立灯光缓冲,当你看到画面里的黑色麻点基本消失
f的时候,注意讯息栏的灯光缓冲的进度,比如到了23的地方,那么,120023800,800就是这个场景所需要的细分数量。2、储存直接光照:与灯光选项里的“储存直接光照”一样,勾选上后会使渲染速度加快,但会丢失一部分的阴影细节。所以在做白天效果时,最好关闭此项。夜景和测试的时候可以打开,以提高速度。3、预过滤:勾选此项的时候,我们前面首次反弹所计算的发光贴图将会被提前过滤。数值一般默认10即可。(十四)焦散
1、焦散开关2、最大光子:可以增加焦散光线,并且使焦散变得更加柔和。如果要表现好的焦散效果,应该将默认的值提高到200、300,甚至更高。3、倍增值:在较暗的场景中,焦散效果很容易凸显,若想在较亮的场景里表现焦散,那就得提高焦散的倍增值了。4、搜索距离:有点像焦散的“距离阀值”,值越大,表示焦散收集光线的范围越大,当然,效果也就越好了!
f灯光参数衰退:平方反比是最接近自然的一种类型(要求倍增值很大很大)影响漫反射,影响高光反射:是否激活灯光对于。。的影响光子细分:值越高,灯光越细腻,渲染时间越长剪切阈值:控制灯光照射范围,1时,无照明阴影偏移:阴影与物体偏移的距离,0时无
默认线性即可
4点光源半径:点光源的半径越大,阴影越柔和5矩形光不衰减:一般不勾选此项6聚光灯光锥角度:值越小,照射范围越小半影角:值越大,灯光边缘光线越柔和
天光:浑浊度:小黄,大干净蓝臭氧:大蓝尺寸倍增:大,光源面积大,阴影“虚”加载位图时伽玛:大,图像亮(一般不调整,0722)过滤模糊:数值越大越模糊
反射:高光光泽度:小,高光面积小,分布越集中,强度强反射光泽度:小,反射越模糊,时间长
明暗器类型:Pho
g反射高光不理想,一般用来表现塑料等高光少的材质Bli
胜任大多数材质表现Word:拉丝金属,银
折射:新增折射层r