全球旧事资料 分类
上一篇教程《参数篇》就在我的上一篇日志
前一篇的教程是关于渲染参数的设定方法我已经尽量浓缩了很少用到的参数我就不提及了毕竟我们不需要制作商业化效果图若是全部解析便会沉冗、没有意义。本篇也一样我将会重点讲解建筑中常用材质的设定方法以及重要材质参数的讲解。
还是那句话大家看到有什么不对就提出来我会认真修正
先允许我吐槽一下vrayforsketchup咳咳以前我一直用3dsmax这个暑假才开始接触su和VFS个人感觉VFS局限性较大好多操作的非常的不便。首先是点击渲染后等待场景载入的那段时间实在是太长了就算是最新的16beta版本提速了个人感觉只是小场景的载入速度提升了而已而max中那是瞬间的事。材质编辑十分不方便在视口中只能预览漫反射贴图在模型上的平铺状态反射折射凹凸通道就不能显示只能靠反复猜反复测试而且每次调材质都要手动点击预览才能更新至最新的状态也不能清晰的看见材质个个图层的层级关系只能靠记忆力。。。。。置换贴图在模型转角处会炸裂开而在max中可以用平滑组或者vraydisplaceme
t3d模式的“保持连续性”来解决问题不知道有没有大神知道解决办法球形的对象贴贴图各种麻烦没有包裹模型等等等啊啊啊啊啊吐槽完了抱歉
f首先允许我嗦一下让我简单地阐述一下材质的作用希望大家耐心的看完这一小段。通常当建好模以后就会按照之前设想给模型贴上材质相信很多初学者都有这样的经验贴完材质以后渲染出来就像一个玩具而不像一个建筑尤其是模型较为简单的情况下感觉会更加突兀。个人觉得是场景的“复杂”程度影响了整体的真实性这个“复杂”不单是指模型形体有多丰富这个“复杂”包含了模型的复杂程度和材质、灯光的复杂程度整体越是“复杂”的场景就越是能干扰人的判断只要能把握住人对现实世界的印象的捕捉规律就能创造出所谓“真实”。假如是一个非常复杂的城市模型也许随便给些材质就能渲出不错的感觉来但要是只给你一堵墙也就是一个长方体如何处理它的材质如何做出一堵墙的感觉来是有一定学问的。在模型简单的情况下就应该提升材质的细节程度把握材质的特征这就需要我们对材质的理解、丰富的想象能力和对软件的灵活运用。
下面是我用3dsmax制作的一个场景可见建筑的模型非常简单。
要是只简单地根据自己的意愿往上贴贴图而没有思考应有的细节就很有可能渲染出下图那样拙劣的效果【我是故意做得特别挫以增强前后的对比咳咳】
f要想把整体做得更真实更“有感觉”就应该丰富材质的细节给背景增添细r
好听全球资料 返回顶部