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骨骼是一种层级结构比如说肩部是肘部的父级肘部是腕部的父级腕部是手指的父级控制权由r
上往下递减移动肩部的时候肘部腕部手指同时跟着移动单活动手指的时候不影响肩部r
这就是骨骼的正向动力学FKr
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既然有正向动力学就有反向动力学IK他通常用在一些经常受外界影响容易受动的关节比如r
四肢可以想象一下你接住一个高速飞过来的篮球你的手是怎样运动的起始状态是挺直的然后r
接球的时候手部后退肘部弯曲抵消冲力这种由手部来驱动臂部的效果有IK反向动力学来实r
现r
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产生动画的方法除了骨骼变形器还有以下方法r
Key帧物体多数属性包括位移旋转都可以设置关键帧r
路径动画让物体在某一形状的线上根据线的形态移动r
约束两个物体以某种规则联系起来主物体产生变化的时候辅物体按某种规律同时变化r
比如目标约束将眼睛约束在一个美女的身上她走到哪你就看到哪r
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动画的生成就这些然后接下来就是编辑动画曲线让你的角色生动圆滑起来或者非线性r
动画连接编辑你的动画一个人先是走路然后上楼梯两个动作要有一个顺滑的连接r
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以上是肢体的动画到角色除了走路跑步接篮球他还应该有喜怒哀乐还要会说话这才是r
一个完整的角色所以接下来就是给角色加上表情这里回用到MAYA的ble
shape将角色r
的喜怒哀乐的表情全部做出来通常有3到40个然后全部加到角色的脸上通过ble
dshaper
每个表情都有权重通过调节权重脸上就会出现各种表情然后变化跟上说话的内容角色就会r
说话了就是这么简单当然如果是第一次做会遇到很多问题但是别紧张很多动画师的第一次r
和你都是一样的多做几次就熟了嘻嘻r
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动画实际上是一门需要长期修炼的艺术即使你完全学懂了软件如果不学习动画原理你跟本做r
不出好的动画没有变形没有跟随时间等等传统动画的知识是做不好动画的而这些是在软件r
以外r
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不过不用担心结束的时候我会给大家介绍一些经典的书其中就包括传统动画r
好吧今天就到这吧再见r
谢谢各位的支持你们的关注是我写下去的动力呵呵r
还有如果有任何地方觉得不对的话请提出来我们讨论一下谢谢r
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上一节聊了MAYA在软件上对动画的支持还说了动画需要的更多r
是软件以外的东西传统2维动画的理论今天就聊一下这些r
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如果大家看过外国的3D动画废话肯定看过啦比如超人特工r
玩具总动员等你会发现人物的刻画相当逼真这种栩栩如生的形象r
是如何创造出来的呢主要运用了以下传统的2维动画原r