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二次元市场研究报告
篇一:XX年二次元行业发展现状及投资机会分析一、二次元概念界定通常意义上,二次元文化包括ACGN四个部分:A即
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,动画;C即Comic,漫画;G即Game,游戏;N即Novel,轻小说,一般篇幅较短,一本轻小说的阅读时间在三小时左右,此外还包括动漫周边、声优、cosplay等衍生环节。
图表二次元涵盖内容资料来源:产研智库然而值得注意的是,ACGN仅仅是二次元的载体,并非所有的ACGN都属于二次元范畴,真正的二次元产品,是包含有宅、腐、基、萌等二次元文化的相关产品。二、二次元产业链分析二次元行业的产业链结构,如下图所示:图表二次元行业的产业链资料来源:产研智库
二次元产业链上游是内容方面,包括漫画、动画、配乐配音及版权引进和管理。此部分是二次元产业的核心,尤其是动漫IP(知识产权),可以转变为真人影视、游戏、宅舞、cosplay,及周边产品等,市场空间巨大。
二次元产业链下游是二次元的消费和延伸,包括周边电
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商、众筹预售、线下的展会、演出、主题店、主题乐园以及泛娱乐的概念,比如二次元游戏和影视剧。周边产品例如定制化的U盘、移动电源、耳机、毛绒玩具等,经营利润也较普通商品的利润空间更可观。
三、二次元行业发展现状总体状况,目前二次元行业市场规模不断扩大,产业市场规模已达到1000亿元人民币,5年后将迎来1000亿美元的市场份额。消费需求潜力正在迸发,XX年,核心二次元用户规模已达到5939万人,泛二次元用户规模达16亿人,二次元用户总人数近219亿,且用户人均每年在二次元文化周边消费1700元,这预示着强大的市场潜力。图表XX年二次元行业市场发展状况资料来源:产研智库细分领域,漫画、动画、游戏及衍生领域等均形成了良好的发展态势。XX年,国产动漫迅速发展,喷涌出数部佳作,如《十万个冷笑话》,国产动漫覆盖率超40,首次超越日漫;二次元手游市场更是迅猛发展,从XX年起步到XX年快速发展,整个市场增速超过150,达到1384亿;而周边产品、影游联动、网剧开发等衍生领域都在探索有效途径以实现商业价值。
图表XX年二次元行业细分领域发展状况资料来源:产研智库
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行业新态势,随着二次元市场未来被看好,有些领域也在积极参与到二次元中,寻找新的利润增长点。以路易威登为代表的时r
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