400元的学生文化消费能力非常低且集中为购买学习书籍娱乐性支出几乎为零这一部分人约占学生总数的14而月消费高于600元的学生中娱乐性消费支出大幅提升甚至有个别月消费过千的学
f生仅一个月的手机与游戏点卡的支出就超过几百元大多数人的文化消费集中为娱乐、杂志、网络游戏等项目上。这在某种程度上表现出了大学生文化消费能力与消费对象的不平衡性。2、文化消费内容偏娱乐化。在平均每月用于报纸、杂志类的消费金额调查中在10元以下的人群占50,1020元占214,2030元占137,30元以上的人群占149。从数据中可看出同学们在此方面的消费不高。在了解同学们最常阅读的书籍种类中娱乐、体育类占46文学艺术类占117,政治、经济、专业类比例较小。两相对比我们发现学生文化消费过分集中于娱乐与消遣功能层次相对较低。从中可以看出两个问题:第一学生对于自己的消费能力是有理性认识的第二市俗的大众文化已经对学生的价值观念产生了非常深刻的影响市面动辄几十块的精装本杂志所标榜的个性、成功、财富、地位这些概念得到了学生的认同并外化为具体的购买和效仿行为。3、网络消费成为文化消费中的主要内容。在每月用于网络游戏类的消费金额调查中有10的学生花费在60元以上517的人不足20元,在另一项有关上网目的的调查中306的人选择看电影,229的同学为聊天交友,288的同学打游戏,1176的同学为查找学习材料,另有594的人选择其他。数据中我们看出上网选择游戏的学生人数以及学生愿意投入的财力上似乎并不多但这并不能说明情况是乐观的最少有20以上的学生上网的目的主要就是打游戏。在调查中甚至有部分学生点卡
f及其他各种游戏支出总额超过生活费的一半这一现象是非常不正常的。大学生文化消费中存在的问题1、文化消费内容丰富但层次偏低。在调查中我们发现大学生文化消费内容丰富但主要消费内容基本局限于纯娱乐型消费或者是专业发展类消费较高层次的文化消费行为基本没有。以网络费为例大多数同学认同网络对自己的生活产生重要影响但是对于如何合理的应用网络尤其是利用网络来丰富自己的文化生活却不知所措。只有117的同学表示上网为查找学习资料其他的选择都集中在娱乐项目上最受欢迎的前三项选择依次是看电影、网游、聊天。在对学生其他文化消费大项的调查中同样反映这样的问题。其中有缺乏引导的原因同时也是整个社会文化发展中出现失衡现象的一个表现。几年前曾经r