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美元。户:跃用2700万户:活跃用户:800
破坏荷数(KN目前盈利:3000万
f美元年最新动态:2008年8月21日TOM集团与其结成战略伙伴,开放中国平台。GaiaO
li
e所属公司:GAIAI
teractiveI
c用户群体:1018岁青少年注册用户:1500万活跃用户:300万目前盈利:1200万美元抗压强度代表值最新动态:华纳兄弟影业公司为其合作伙伴,并吸引到2000多万美金的风险投资,投资方包括DAGVe
tures和Be
chmarkCapital、Redpoi
tVe
tures)国内,有近乎20款以18岁以下网民为用户群体的虚拟社区,其中摩尔庄园目前占据着领先的位置。
f万活跃用户:1000万最新动态:2009年6月试
验:试验单位:中卫
市胜金混凝土制造有限公司试验室章用户群体:614岁儿童线时间:2008年中卫市宏伟建筑安装有限责任公司1日注册用户:1000万活跃用户:10万最新动态:于2009年5见证人
用户群体:412岁儿童上线时间:2008年5月
f月2011日起在武汉电视台少儿频道开播而设。并启动由金鹰卡通卫视和卓成教育国际共同举办、奥比岛协办的“英语大赢家”全国青少年口语电视大赛。盒子世界用户群体:614岁儿童上线时间:2009年2月注册用户:120万2011年06月其他还有宠物总动员,皮卡堂,奇山宠物园等儿童游戏社区。儿童网络游戏社区经过几年的发展,也形成了自身的
f一些特点,例如:用户群体的忠诚度很高GBT500812002儿童网络游戏,至少这几款知名的游戏社区,经过两、三年的考验,一样是发展势头强劲,不见衰退。对于提供儿童网络游戏的公司而言,宣传成本低。一方面,因为游戏数量不多,市场竞争不充分,所以比较低的市场费用投放就可以换取高额的回报。另一方面,学生的群体性特征,导致人传人的效应。所以一款质量高的游戏很容易在小孩之间进行口碑传
f播。盈利模式尚不明朗。和传统的网络游戏不同,毕竟儿童是没有收入的群体,直接进行收费,感觉还不太合适,那怎么才能把用户数量转化为收入呢可能都要从游戏的衍生品来考虑,我们也可以看到《喜羊羊》的形象遍布大街小巷,可爱造型的公仔、玩具应该是更加容易突破的销售方式。作为接触互联网的这一代家长来说,已经不是想方设法不让小孩玩游戏,而是如何进行正确的引导。从几款主流的儿童游戏社区可
f以看到,游戏也在和学习生活进行着结合,能够真正的寓教于乐,对孩子有个好的引导和激励。试验结果(
工程部位r
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