的游戏能做出来,可是你在维护的时候团队开发的时候你会发现你的脚本非常的混乱,别的同事想改都不知道怎么改。(显然这样的作法时完全错误的)
我们想想为什么脚本之间要交互,原因很简单。是因为脚本中需要使用调用另一条脚本或者另一条脚本对应的游戏对象某一项数据方法,为了解决这个问题而导致最终的脚本非常混乱。为了避免这个问题,我在开发中会这么做,如下图所示,脚本之间切记不要做直接的相互交互,脚本之间只做间接的交互。每一个游戏场景都有一个凌驾所有游戏对象之上的单例脚本,在这条脚本中保存场景中所有脚本的公共数据。包括该场景的整体逻辑更新都是在这条单例脚本中完成。每条脚本都只与这个单例脚本做交互,和别的脚本一概不交互。(间接交互)
f编写脚本时请注意,脚本只干属于自己最重要的事情,就跟代码中的函数一样,只干最重要的事情。切记和该条脚本无关的事情不要去管,不要在脚本中做过多的相互连带工作,让所有连带工作的话都放在全局单例脚本中来做。
这里我们举一个例子,主角砍怪或技能攻击怪,怪物受伤只到怪死亡以后屏幕播放一段胜利动画。文章出处【狗刨学习网】
1主角对象发动攻击,全局单例脚本接受按键事件后通知主角脚本播放攻击动画。
2敌人对象接受到主角发送攻击消息时开始播放受伤动画,敌人脚本接收到主角的碰撞时询问单例脚本主角是“普通攻击、还是技能攻击”,接着敌人播放对应的受伤动画,根据攻击类型敌人对象开始减血。
3重复上面的操作,当敌人的血量《0的时。敌人销毁自身对象,并且敌人脚本告诉单例脚本自己已经死亡。此时,单例脚本在调用“胜利动画”对象播放胜利动画效果。
上述逻辑我是完全按照刚刚图片中所说明的方式来写,这样做就可以很好的避免交互交互混乱的情况,其实开发中的所有类似这种交互的情况都能很好的用这个全局单例脚本
f来解决。希望广大U
ity3D开发爱好者可以和我讨论,因为我知道架构设计没有最好只有更好。嚯嚯!!
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