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火星时代教程:Maya版三寸天堂创作解析
火星时代邀请作者Cava
(蔡明秀)为大家带来今天的教程分享。作者曾经出过书、做过电影、游戏、CG作品。本教程分享的是Maya版三寸天堂的制作流程,希望能给朋友们带来一些收获。首先我们来看一下最终效果图:
具体绘制过程:灵感第一次看到Su
momo的三寸天堂时,让我想起了聊斋中的辛十四娘,因非常喜欢整幅画面的感觉,所以打算用Maya来尝试做一下。素材参考Su
momo的三寸天堂原画
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基本模型角色的基本模型是用之前项目的一个女人身体修改的,如下图。由于最初的模型身体部分是盖在衣服下面的,其结构也比较简单,因此需要完善一下,主要完善了肩膀,锁骨,胸锁乳突肌,胸部,腿的结构,调整了一下腰部和胯的曲线;当然,脸是修改的主要对象。
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Adva
cedSkeleto
绑定绑定用的是Maya的Adva
cedSkeleto
绑定插件,因开始计划是做一张静帧权重的,所以也没刷太仔细,不穿帮就OK,然后在第一帧给角色控制器K一个Tpose的关键帧,在后面任意一帧摆Pose,中间需要留一些帧数用来结算布料。
衣服模型然后就是制作衣服的模型,我先是制作了一个大致差不多的衣服模型,然后把衣服模型转成Ncloth,身体模型设置为被动刚体,结算一下衣服,其结算的结果稍有些瑕疵,最后需要导入ZBrush里雕刻一下再返回Maya。
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头发模型在角色和衣服模型做完后,就该做头发模型了,各种圆柱体,各种调形,还有各种复制,要摆出头发的造型,计划后面做毛发。
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配饰模型这些繁琐的首饰,伞,鸟等配饰花费了我很长的时间,基本都是用Poly慢慢捏的,没什么技术含量,那几只鸟需要稍微做一下绑定。
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修补穿帮接下来我需要做一些修补,主要是衣服和身体之间的穿帮、衣服和首饰之间的穿帮,为了能更加真实点,于是我手动加线做了衣服和身体、衣服和首饰之间的约束关系。
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做到这里我已意识到像这样的精度做下去,注定是要撑爆电脑的节奏,所以只好“做了一个艰难的决定”,把所有模型的绑定,修补,晶格,簇等耗费硬件资源的节点全部打断,这样在大纲里看起来会干净利索。在角色模型做完后就r
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