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们给发的一倍图,他们能够根据pt这个单位,知道其余倍数的图里面元素和组件的小。下图,同样44pt小的圆形,在不一样倍数的屏幕中的尺寸不一样:
4、一倍图、二倍图、三倍图
a、iOS的一倍、二倍、三倍图定义
iOS的一倍图设计尺寸375667,二倍图的设计尺寸7501334(Ipho
e6、7、8的尺寸),三倍图的设计尺寸12422208。
如果按照二倍图的15倍得出三倍图的话,应该11252001,为什么三倍图12422208呢?这跟屏幕的PPI有关。iPho
e6、7、8plus的PPI401,而iPho
e6、7、8的PPI326。理论上,苹果应该用4013262246的素材。但这个数值有小数,也很难切图,所以苹果为了方便发者,用的3的素材,然后再缩放到246上,缩放的比例83,苹果选取了一个概的比例87来作为最终的比例。这样算的话,也就苹果plus机型的物理分辨率尺寸占虚拟分辨率尺寸的87。plus机型的物理小10801920,两者分别除以87,就得出这个虚拟的设计尺寸12422208。
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f以上虚拟三倍图,而iPho
e真三倍,它的尺寸11252436。所以在iPho
e上用的三倍的切图。
b、一倍、二倍、三倍图的应用
既然一稿可以适配,发根据一倍图的尺寸,来按比例两倍图、三倍图就可以了,那为什么还要分一倍图、两倍图、三倍图呢?其实这里的倍图,主要针对于切图而言的(切图就界面中你画的某些元素,比如图标、画类等等,它们要放在不同小的屏幕上,就要配合适当增倍数,也就2、3)。虽然设计稿只需要给一套样式给发照着写代码,但切图需要给几套的,不然在两倍的界面上只用一倍的切图去拉伸,就会很模糊(理论上来说,1个位图像素对应一个物理像素,图片才能得到的显示。这个理论在普通屏幕下没问题的,但现在有高清的reti
a屏幕,如果还用回原本像素的图片,就会造成像素不够而导致模糊的情况)。所以,一倍的界面用一倍切图、两倍的界面用两倍的切图、三倍的界面用三倍界面的切图,以此类推。
5、一稿适配
现在的发团队,一般都根据一套设计稿,按照比例来其他尺寸的适配。因此们只需要一套设计稿就行,节省了们的设计时间。至于要用一倍图还二倍图,看个人习惯,两者各有利弊。个人习惯用二倍图,也就7501334的尺寸,因为除了二倍图自身的优外,还能够方便发使用。发的适法也根据个人习惯的,有的发小伙伴用js来写代码,通过获取屏幕的尺寸再除以一个数值得到最终结果,如果设计稿按照750的二倍图尺寸的,他们就不用自己算,比较方便。
iOS尺寸规范
1、定死的部分
在界面中,有些部分定死的,除了那些部分外,其余的可设计r
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