中国二次元行业发展现状及趋势分析
二次元作为一种独特的文化现象,随着90后的最后一代也进入社会浪潮,从边缘到如今成为个性、自我的标杆。二次元产业连接了以90后为代表的社会未来主流消费群体,具有强烈的粉丝经济特征,能实现多种渠道的商业变现。
一、相关定义
二次元:是ACGN次文化中对于动画(A
imatio
)、漫画(Comic)、游戏(Game)、轻小说(Novel)等作品中的虚构世界的一种称呼用语,与三次元相对。
三次元:即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。
25次元:指“介于二次元与三次元之间”的事物。这个俗称很泛用(包括误用),在用于指代的事物类型上也有多种。主要可以分为两类含义:第一类含义是“以二次元来表现三次元”的事物,如游戏、动画等以计算机3D图像建模。第二类含义是“以三次元来表现二次元”的事物,如手办、偶像声优、Cosplay、布偶装等。
二、弹幕文化
弹幕是指大量以字幕形式显示的评论同时出现的现象,源自日本弹幕视频分享网站(
ico
ico动画),国内首先引进为AcFu
以及后来的bilibili。
弹幕也是内容的一部分,是观众寻找参与感和归属感的一种方式。
小米的联合创始人黎万强,在《参与感》真本书中提到了他本人接触弹幕视频的过程:起初他强迫自己看了15分钟,发现眼睛都是花的;后来他坚持看了30分钟,突然发现感觉变了,他发现弹幕和视频可以分离了,变成了一种想要看文字便看文字,想要看视频便看视频的状态。坚持看了30分钟弹幕视频的他发现了一个真相:原来弹幕也是内容的一部分。
三、用户群体
2014年核心二次元用户规模达到4984万人,而泛二次元用户规模达到1亿人,二次元用户总人数近15亿。2015年,这三项数据分别增长至5939万人、15952万人和219亿人,最新数据显示中国有26亿二次元用户。
这类人群的主要特征表现为,在童年时期广泛接受了来自欧美及日本的动画,以及90年代逐渐兴起的电子游戏影响,其出生年份的跨度可以从1984年到1995年。凡是经过这两种事物影响的人群,基本都会呈现显著的二次元文化特征。据部分数据显示,二次元用户中男性占比417,女性则为583。从年龄层面上来分析,623用户为90后,而00后也占据了30左右的比例。因为学生群体消费较低,导致611的用户消费不超过500元,高消费人群依然以白领阶层为主。
四、市场规模
精选
f随着社会的发展,二次元市场组建扩大,ACG人均消费1700多元的情况下,未来二次元市场规模至少增长到150亿。而对于近年的二次元产业来说,政治、r