,日本,英国三国的成人市场份额不断上升
事实上,成人消费份额的增加一方面是由于许多著名玩具品牌长达五六十年的经营,形成了能多代消费的品牌;另一方面是因为物质生活满足后,成人对精神生活的需求增加,为了弥补因各种原因而缺失的童年生活又或者是对童年生活的怀念,进而增加了对玩具的需求。如变形金刚、高达、芭比、积木等能够多代消费的玩具品牌能更有效地向儿童和成人销售。对于成年人,尤其是千禧一代来说,收入不断的增加,而养育孩子的年龄推后,并且多代消费品牌往往是伴随着这些年轻人成长的,因此可以直接向这些富有的年轻人出售。2016年7月Pokemo
go发布,并迅速成为世界上最大的游戏应用之一。该应用程序的成功原因之一就是对上世纪90年代原始游戏长大的怀旧成年人的吸引力。
四、科技创新不断突破玩具界限41智能互动玩具模糊游戏与玩具界限,突破玩具原有品类结构
在玩具行业过去的发展史上,一直和动漫、影视有着强烈的联系。随着智能时代到来,电子游戏的兴起对玩具行业的传统模式带来了冲击,智能互动玩具(toytolife)应运而生,它模糊了玩具与游戏的界限。目前,Euromo
itor依然将智能互动玩具的玩具销售额归入游戏配件,但实际上,拥有无数IP品牌的玩具巨头们,在开发互动玩具时就具有先天的优势,可以将成熟的实体玩具与虚拟游戏结合,创造新的增长点,2015乐高携手华纳兄弟推出了《乐高蝙蝠侠》就是实例。智能互动玩具始于2011年美国动视暴雪公司推出的世界上第一款具有NFC
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f(近距无线通讯技术)功能的玩具《小龙斯派罗大冒险》(skyla
ders)。这种模式使得Skyla
ders玩具的销量超过流行的星球大战及变形金刚,第一年就获得2564百万美元的销售额,第二年玩具销售额暴涨至626百万美元,六年累计销售额298亿美元。自《小龙斯派罗大冒险》开始,智能互动玩具开始兴起,2013年,迪士尼首次推出了I
fi
ity以及一系列玩具,该游戏在2013年底成为腾讯游戏平台最佳销量第十名。尽管2015年之后智能互动玩具出现了低潮,但智能互动玩具对产品种类的创新突破所带来的玩具销售额增长是有目共睹的。图表282011第一款具有NFC功能的玩具《小龙斯派罗大冒险》诞生,六年累计销售298亿美元
42随着智能时代到来,电子类玩具在同类中表现更好
随着智能时代的到来,越来越多的玩具带有电子功能,玩具产品结构逐步偏向电子化,多数玩具品种电子类的增长率都高于非电子版的增长率,对玩具销售额的贡献越来越多。iPad诞生r