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你还想继续与别人钩心斗角玩这样一款游戏吗?很多玩家痴迷于游戏的原因也正是因为在游戏中他们可以在一个完全虚拟的世界中展现自己,来完成许多现实生活中不可能的事情。游戏是基于生活的,但也必须脱离现实,完全仿真的游戏不仅限制了玩家的想象力,同时也降低了游戏的趣味性。从另一个角度来讲,我们这里谈的游戏是基于电子技术的,这就使电子游戏和其他传统意义上的玩具或机械类游戏不同,它需要基于一定的电子计算机技术,以软件或硬件的形式来表现。当然,游戏的主要目的是给玩家带来娱乐性,它具有很强的娱乐功能。规则是游戏的基础构架,也是游戏不可缺少的重耍元素之一,很难想象一个没有规则的游戏将如何进行下去。规则就像游戏的骨骼,无论哪种游戏,都要规则的支撑。只有有一个共同的规则让大家遵循,才能使游戏继续,如果其中有一个人破坏规则或不遵守规则。则会被赶出游戏;若这个游戏不存在规则-就不会甚至不能称作游戏。同时,规则的好坏也直接影响游戏的可玩性。游戏的另一重要元素是挑战性,没有人会喜欢玩平淡无奇的游戏。正是因为有了挑战,才使得玩家不断深人地进行游戏,玩家在挑战游戏困难的同时,也会无意识地学到很多生活中的技能,例如组织能力、领导力、问题解决能力、人际交往能力、自信心等,玩中体验“成功”、“挫折”、“互助”,提供了玩家的满足感和成就感。增加游戏挑战性的方式有很多,最常用的就是将游戏难度分层,选择不同的游戏难度模式进行游戏,游戏的难度不同,挑战性自然也不同。同时,游戏的人工智能也会区分游戏的难易度,带给玩家不同的游戏感受。不同的玩家对游戏挑战性的强度要求也不同,有些游戏(以休闲类游戏为主〉的挑战性不是很直接,而是让玩家逐步去感受,不会一下子把玩家吓跑,玩家在游戏时既不会觉得无聊,又不会觉得无趣。而另一些游戏则不同,它们更直接地利用游戏的挑战性去吸引玩家,将游戏困难度作为游戏的一个卖点,玩家在游戏时能够身临其境地体验到惊险刺激,不断挑战重重困难。综上所述,我们将电子游戏定义为一项脱离现实的、有规则的、有目的的、有挑战的,能够使玩家产生互动并能够吸引玩家持续进行的娱乐活动。
f三、游戏产业市场分析
中国的游戏业在2002年以前一直处于被压抑的状态,因为中国有句老话叫“玩物丧志”,人们认为玩的东西对人大多有害而无益。直到这时韩国的游戏占据着中国市场的大部分份额,尽乎处于垄断地位,收获巨额利润的时候,中国r
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