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20202026全球及中国虚拟现实(VR)行业研究及十四五规划分析报告
f虚拟现实(VR)是在模拟环境中发生的交互式计算机生成体验。它主要包含听觉和视觉反馈,但也可能允许其他类型的感官反馈,如触觉。这种沉浸式环境可以与现实世界类似,也可以是奇幻般的。增强现实系统还可以被认为是VR的一种形式,其将虚拟信息通过现场摄像机馈送到耳机或通过智能手机或平板设备,从而使用户能够观看三维图像。在过去的几年中,VR头显产业经过了两年的爆发期后,2017年市场忽然冷却下来,VR的表现却不尽如人意,在中国乃至世界上的境遇都算不上太好,在销量远远低于预期,主要原因是受制于内容的匮乏而进步受限。预计接下来几年会缓慢增长。2016年中国虚拟现实总产值为106471百万元,预测2025年讲达到148978百万元,20162025的年复合增长率为380。2016年中国虚拟现实总产量为843千台,预测2025年为1347千台,20162025的年复合增长率为535。
2019年,全球虚拟现实(VR)市场规模达到了XX亿元,预计2026年将达到XX亿元,年复合增长率(CAGR)为XX。中国市场规模增长快速,预计将由2019年的XX亿元增长到2026年的XX亿元,年复合增长率为XX。本报告研究“十三五”期间全球及中国市场虚拟现实(VR)的供给和需求情况,以及“十四五”期间行业发展预测。重点分析全球主要地区虚拟现实(VR)的市场规模,历史数据20152020年,预测数据20212026年。本文同时着重分析虚拟现实(VR)行业竞争格局,包括全球市场主要企业中国本土市场主要企业竞争格局,重点分析全球主要企业近三年虚拟现实(VR)的收入和市场份额。此外针对虚拟现实(VR)行业产品分类、应用、行业政策、产业链、生产模式、销售模式、波特五力分析、行业发展有利因素、不利因素和进入壁垒也做了详细分析。全球及国内主要企业包括:
fNetflixSamsu
gElectro
icsGoogleKo
ceptVRJau
tDODOcaseIAMCARDBOARDKNOXLABSO
ePlusPowisVRU
officialCardboardZEISSVRONEHOMIDOMattelSamso
iteIPHoldi
gsHTCFacebookOculusVR按照不同产品类型,包括如下几个类别:
手机端虚拟现实
PC端虚拟现实
一体机虚拟现实
按照不同应用,主要包括如下几个方面:
商用
家用
本文包含的主要地区和国家:
北美(美国和加拿大)
欧洲(德国、英国、法国、意大利和其他欧洲国家)
亚太(中国、日本、韩国、中国台湾地区、东南亚、印度等)
拉美(墨西哥和巴西等)
中东及非洲地区
本文正文共9章,各章节主要内容如下:
第1章:报告统计范围、产品细分、下游应用领域,以及行r
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