以实例方式复制到材质面板上,将第一栏勾选,拾取场景中目标平行光,并设置贴图光照强度为003,这样我们会获得一个与场景灯光相匹配的天空环境,使得渲染效果更加真实。
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因为我需要一个高明暗对比的画面,所以在这个场景中没有使用到环境光。此外,我还在光照的方向创建了一个VRayLight来模拟小范围的太阳强光照射,能够产生较强烈的明暗,参数设置灯光形状为球形,强度为200,颜色给暖色,勾选灯光不可见。
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打开GI,测试一下灯光效果,如下:
光感基本差不多,然后开始细化场景,最终如图所示:
为了模拟原动画中雨季的感觉,我使用了Max的粒子系统,模拟一些雨滴,创建了一个标准的粒子流源,参数如下:
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加了一个随机旋转,让雨滴有一些随机的变化。
还使用了MultiScatter插件去种了一些草地。
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二、材质调节与渲染设置材质方面我重点说一下亭子的材质和水面材质,亭子的材质要渲染出湿湿的感觉,因为场景是在雨天,所以在材质上我选择了镜面高反射,没有勾选菲涅尔,这样亭子的顶部会完全反射到周边的树木,再加上树木遮挡的投影就得到一个比较相似的效果。
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水面我没有让它像原画一样让它反射出天空和云朵,而是选择了和场景比较搭的绿色,如下图这样:
水的材质如下:
接下来,我们来调节渲染参数。抗锯齿我使用了CatmullRom,带有一定的锐化效果,能够使得树木的细节更加丰富一些,开启反射环境,在反射环境中加入了一张VRayHDRI贴图,曝光选择最后一项Rei
hard混合曝光,它的曝光方式有点类似指数曝光和线形曝光的结合,将混合值设为07。如图所示:
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HDIR的显示方式为球形,强度设为4。
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使用HDIR贴图可以增加一些场景中的反射细节。打开GI,首次反弹使用Irradia
ceMap,首次反弹是对直接光进行首次的全局光计算,二次反弹使用LightCache,二次反弹是对间接光照的实质计算,开启显示计算相位。如图所示:
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打开灯光缓存的卷展栏,将灯光细分设为1500,勾选图中选项。
渲染一下,就能得到如下效果:
三、通道的使用在渲染成图的时候,要在渲染元素r