年来创办的这类杂志发行量多在二三万间徘徊,与日本、韩国的动漫杂志发行量高达50~80万份的数量相差很远,使得没有足够的土壤让中国的漫画家生存与发展,也丧失了巨大的消费群。3市场定位:中国公众上至广电总局下至普通公民,对动漫的观念一直停留在对儿童教育的水平上,普遍认为动漫只是儿童的教育性消费品,一方面把动漫的消费对象定位在低龄儿童上,另一方面把动漫的教育性放在了首位,而忽视了其娱乐性的一面,
f4运作平台:作为漫画连载平台的漫画杂志不景气的同时,作为动画放映的平台电视台同样不容乐观,在国内动画制作水平低下,不能吸引足够的观众的情况下,电视台把更多的空间让给了收视率高的电视剧,综艺节目以保证其广告收入,而动画片更多的是选择技量更高更有市场的国外动画。在04年北京,上海,湖南等地分别开辟了动画频道,也许这会给中国动画带来一许生机。三、人力资源目前中国的动画产业人才为8000人左右,平均学历大专。而影视动画人才总需求量约15万,游戏动画人才总需求量约10万人。人才缺巨大,而动漫人从业人员的水平不同也制约了中国动漫业的发展。除了动漫基础性人才缺失外,中国同样缺少像日本的宫崎峻,大友克洋等可以将电影与动画很好地结合起来的导演,可以将动画的技术与动画的艺术与商业结合起来的导演,使得中国动画缺乏电影技术与理念的支持,更谈不上像押井守这样比较有个人风格表现的动画导演了,同样使得中国动画片同质化生产,丧失其多元化一面。然而相对于中国,日本在制度、市场、定位、人力资源等方面的优势就比较明显了:一、投资方:日本以三大出版社(小学馆,集英社,讲谈社)是日本动漫产业的投产主体,而以任天堂等游戏公司是其游戏投资主体。二、人力资源:日本培养漫画人才的方式主要有两种。一是公司职业培训与高校教育。二是成名的漫画家组成的工作室以传统的师徒传授技艺。其中后者是主要的。这也是不同于其它国家的教育机制所在。一方面这种工作室的民间培训机制可以保证和种不同画风的成长与扩张,另一方面,它可以以较少的教育经费(因为工作室里面的人员是以较低工资的学徒身份而作业的)而培养大量的人才,其效益是相当高的。而日本广泛的动漫爱好者是人才来源的保证所在。三、制度:从经济到政治,都有相当完善的机制,而最为重要也是核心所在的是其对知识产权的保护。以产权的保护是产业链的各个阶段得以相应取得其利益的保障所在。而知识产权的价r