内蒙古大学创业学院
论文题目:当前网络游戏中的侵权问题学生姓名:程姝语学年专号:00905063级:09级业:语言与传媒
完成时间:20111219
当前网络游戏中的侵权问题
f摘要:网络游戏在全球受到普遍的欢迎,根据业内人士介绍,网络游戏可能是IT业内唯一盈利的机会。根据美国专门研究电子游戏状况的DFC情报公司发表的预测报告,到2006年,全球上网玩游戏的人数将从目前的大约5000万人增加到114亿人。根据世界数据公司的研究,2002年中国网络游戏产业直接产值近10亿元人民币,比2001年增长1876,游戏用户超过1200万人,电信业务因网络游戏产生的直接收入高达683亿人民币,IT行业由网络游戏产生的直接收入达328亿人民币。2003年中国网络游戏产值已经突破了20亿人民币,用户超过2000万。网络游戏正成为互联网行业中重要的赢利点,然而,几乎伴随着网络游戏成长的同时,种种法律困惑也应运而生,传统民法理论受到时代的挑战。关键词:网络游戏;侵权;物理空间;虚拟空间;外挂;木马;虚拟财产
一、网络游戏的出现以及特征从游戏理论上讲,游戏是人为设计的情景,旨在容许多人同时参与他们自己团体生活中某种有意义的模式。同时,游戏是传播媒介。游戏作为一项很重要的传播,它的目的完全赖于群体的互动,传统游戏强调合作,古代社会和无文字社会自然把游戏看作是活生生的宇宙戏剧模式,竞技者绕圆形跑道奔跑,观众带着宗教般的热情观看。正是这种集体的通俗艺术形式,造就了严格的程式。传统的游戏中,人们都应该是真实的,因此他们的身份是不可以转移的,固定的,这种
f真实的活动需要付出真实的情感,因此得到了人们的格外重视。游戏是人的延伸。任何游戏,正像任何信息媒介一样,是个人或群体的延伸。它对群体或个人的影响,是使群体或个人尚未如此延伸的部分实现重构。实际上游戏就是人的“本能”和“本我”的延伸。网络游戏就是一种“自言自语的行为”,网络游戏没有特定的观众与竞争者,二者的界限十分模糊。无论是在人山人海的“剧场”,还是在孤芳自赏的“舞台”,演员都可以在表演。没有观众或者观众已经消解在网络中,这样的网络游戏是在一些身份虚幻、镜象破裂的主题之间展开的。二、使用互联网游戏外挂侵权问题对于玩家而言,外挂就是加速,瞬间移动,复制金钱装备,自动练级,自动加血,甚至可以修改游戏中的任务属性值。但从技术角度而言,外挂就是指独立于主游戏程序之外的显示某种功能的模块。通过外挂,外挂的制作者和使r