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样关卡就构成了基本的UE4游戏场景。
每个角色(Actor)都可以设计相应的角色脚本,是一个比较独立的个体。在关卡脚本的设计中,可以先用角色(Actor)设计成所需要的游戏元素,添加在关卡中,或者是在后台等待被调用加入。关卡都有相应关卡脚本(LevelBluepri
ts),是关卡的一个游戏逻辑控制器。只要关卡在运行,关卡脚本就一直被调用,关卡脚本驱动了关卡中各种角色(Actor)的动作,进而调用其他角色(Actor),而这些被调用到了关卡中的角色(Actor)又可以调用其他角色(Actor)实现新的功能。如此循环往复,就推动了整个游戏场景的运行。
2三维漫游射击游戏的具体实现
根据UE4游戏引擎的设计原理,本文设计实现了一款迷宫射击类游戏,简单而不单调。游戏的背景设定具有科幻色彩:“由于人类触碰了科学的禁忌,诞生出来的怪物Noah27。一种拥有自我意识的电流,Noah27的天敌PIPA。当科学与魔法碰撞之时,故事才刚刚开始……”
整个游戏场景是一个迷宫,由有形之墙和无形之墙组成,有形之墙可以开火击毁后通过,无形之墙会在与主角接触后现形一段时间,同时减少主角能量,一路上有陷阱,触发之后怪物会从天而降袭击主角。游戏胜利条件是活着到达终点。
21游戏角色
这里首先使用3DMAX2进行建模,主角的建模并不困难,主要是做几个立方体,然后用导角做出嘴巴和脚,眼睛使用贴图,这样主角就完成了。
(a)主角设定
(b)怪物设定
怪物的模型看似很复杂,但是因为使用的是半透明的贴图,在实际游戏中会显示的比较暧昧。在三维建模的设计中,只是用一个不规则的球形模型来实现,然后使用网格平滑就可以了。
22游戏关卡
场景的制作也只是工程量略大,首先在纸上画好俯视图,画好迷宫,两种墙的类型要标清楚,然后是确定场景中陷阱的摆放地点、能量包的摆放地点、快速存档的地点。这些位置在设定的时候要分布合理,要计算好玩家到达终点时必须碰壁的次数,需要打掉多少堵墙;权衡途
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径的陷阱数量和能量包数量跟血量的关系。这里设置了两条通往终点的路径,这样可以提高游戏的耐玩性。其次比较费劲的地方是贴图,动态贴图的制作和贴图位置的调整都是在UE4中完成的,因为贴图制作并不是所见即所得,效果是要渲染之后才能看见的,所以在制作的时候要在脑海中事先模拟好效果,这样才能提高工作效率。
23主角设计(主角相关的设计请详细介绍)
主角有一条能量条,3条生命,有开火和放防护罩2种技能,都会略微扣一点能量,触碰r
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