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f五子棋是一种微妙的,存在与两个玩家之间的带有战略性的棋盘游戏。它源于日本,是围棋的一种变体。在许多国家中,如中国、爱沙尼亚、日本、拉脱维亚、俄国和瑞典,五子棋都被看做成是一种高智能的游戏。相对于广泛存在于中国和日本的围起来说,五子棋有着非常简单的游戏规则。在1992年Allis揭示了五子棋的问题,他证明这项游戏的胜利取决于先下棋的玩家。在这篇文章中我们也赞同它的说法,认为五子棋是一个偏向于先手获胜的游戏,我们阐述了我们研究方法和怎样实现游戏的理论价值。
1引言在1992年Allis通过计算机工程VICTORIA(AllisVa
de
Herik和Hu
tjes1993Allis1994)的意义揭示了五子棋游戏的问题。主要的技术应用是数据取样研究(AllisVa
derMeule
和Va
de
Herik1994)和危险范围的研究(AllisVa
de
Herik和Hu
tjes1995)。自从先手的优势被众所周知后Sakata和Ikawa1981,为了减少先手的优势,许多五子棋的变体得到了发展,并尝试着建立一个平衡的游戏。早在1900年左右,日本的专业选手就改善了五子棋的的简单规则,通过引介禁止先手(黑棋)制造双三、双四和overli
e的方法。当发现大的棋盘可以增加黑子的优势时,就减少了五子棋的棋盘的大小,从原来的19×19减到15×15。这些限制黑子进展的改善是为了抵消它最初的优势。在1936年,当建立了日本五子棋联合会后,五子棋的规则就已完全的娴熟,专业选手相信新的规则将会产生一个更加公平的比赛。
当五子棋的玩家变的更强一些时,他们发现上面提到的改善后的新规则仍然给了黑子很大的优势,一些日本选手甚至展示了在两个常见比赛中开端形式的黑子的胜利cfSakata和Ikawa1981,但是他们的解答时不完全的,因为没有分析一些优秀的白子的移动,并且以后甚至在其中发现错误,在Sakata的书中,见77页指出的31和32点,日本的发起人建议一个更强有力的第15步的落子(见图Fir